**メタルヘッドハウスルール**

目次

  1. 能力値判定
  2. フルボーグ
  3. 装甲
  4. 戦闘
  5. あとがき、のようなもの

1能力値判定

まえおき、のようなもの

メタルヘッドの能力値は化け物のように伸びます、 まあそれはサイバーな世界なので仕方がないわけですが、 ルールに書いてある難易度目標値もダイス振る前から能力値 だけで越されてちゃあ仕方がないとかいってられなくなります。

じゃあ、どうするか

  1. >判定値をあげます(5〜10)、
    しかし思いだしてください、このゲームには心理判定というものがあって それは、場合によっては死に至ることもあるシビアな判定です。 特に精神力(wil)は簡単にはあげられないようなルールになっているため、 ダメージを受けたらころころ死んでいくようなブラッディなゲームになります。 それがいいならokですが(もともとそういうルールなんですが)

  2. >能力値を加工します
    能力値の十の位に1を足した数だけサイコロを振り、 その値に能力値を2分の1(端数切り上げ)を足します。 これだけじゃ弱いとどうしようも無くなるので、 振るサイコロの数の最低は2とします。 まだこれじゃ強すぎるとどうしようもなくなるので、 振れるサイコロの数が増えるのが20と40の時にします。 すると能力値が
            1〜19  の時  2D6+能力値の半分(切り上げ)
          20〜39  の時  3D6+能力値の半分(切り上げ)
              40    の時  4D6+20
        
    というふうになります。 このとき振ったサイコロの中に、1が二つあればファンブルです。 ファンブルでなく6が二つあればクリティカルとなります。 なお振るダイスの数を減らすことは自由ですが、 最低でも2つは振らねければいけません。 こうして出た目のうち最も高い目2つをたし、 それに能力値の半分(端数切り上げ) を加えた値が能力値ロールでの達成値です。

2フルボーグ

まえおき、のようなもの

究極のサイバーパーツは何と言ってもフルボーグです。 値段は究極に高いし、メンテナンスも究極に手間がかかります。 じゃあ実際に強さはというと、そんなに究極ではありません。 ハーフボーグに見劣りすることもあります。

じゃあ、救ってあげよー

  1. >”フルボーグ”用に設定されているHPを人型”ダメージコントロール” ポイントとします、”ヒューマンダメージコントロールポイント”(HP) とするわけです。”サイボーグ”はもともと人間の限界を越えるべく 人間よりはるかに強靱な素材をつかって造られているわけですから、 戦車や装甲車の様な”ダメージコントロール”はなされて当然というわけです。 しかしながら各”パーツ”毎のねじれや力の計算がなされて設計された ”フルボーグ”とはちがう”ハーフボーグ”はこの(HP)がありません。

3装甲

まえおき、のようなもの

メタルヘッド世界での装甲は抜けたら終わりのとても怖い装甲です、 どんなに頑丈な動甲冑(パワードスーツ)着ていても弾丸1発であっけなく 重体になることもあります

じゃあ、どうするか

装甲判定を2回します、1回目はそのままの装甲値で、2回目は装甲値の 2分の1でおこないますで、ですから上手くいけば装甲厚は1.5倍になります。 また装甲適用率もかなり重要視されるようになります。

4戦闘

まえおき、のようなもの

前回オートで撃てる火器がとてつもなく強いので格闘回避をなくし射撃回避 とうスキルをつくり、それに対処しましたが、 今回はあらたに車両の射撃回避と、イニシアチブと格闘ルールについて説明します。

それでは、

  1. >車両の射撃回避
    車両はその車両を操縦するスキルで射撃回避ができます、ただし判定時には 難易度が1段階上がります。(最終回避率を2分の1にして回避する) またルールであらかじめ機動回避が可能であるメカニック (バイク、リンク中のメカ、飛行中のコンバットシェル) は難易度は普通のままで回避できます。 なおホバーバイク「ギラーロッシュ」に関してはスキルの判定が最低で 2分の1ということにします。 (ただ扱いづらいというだけで、回避しにくいことはないから)

  2. >イニシアチブ
    イニシアチブREF(敏捷力)の能力値ロールを行ない達成値の大きいほうから 行動してゆきます。行動の順番を送らせることも可能です。 自分の達成値が相手の達成値より10以上低いならばその相手の行動の直前に 行動することも可能です。しかしそれ以外なら、 相手の動きに反応することはできず。相手の直後に行動することになります。

  3. >格闘ルール
    格闘は攻撃と回避が対決することによって判定するのではなく。 攻撃と攻撃の対決によって判定します。 攻撃側が攻撃するとき被攻撃側は反撃するか、防御するかを決めます。 次に攻撃側が攻撃のためのダイスを振ります。
    1. )その結果が成功だったとき。
      攻撃側が振ったダイスの目と達人ポイント(スキル%が100オーバーした値) を合計します。この値を便宜上”格闘ポイント”と呼びます。
      • x)被攻撃側が反撃する場合
        攻撃側と同じように”格闘ポイント”を求め攻撃側と比較し、 大きい方が”格闘ポイント”に火力をたしたダメージを相手に与えることが できます。 なお判定に失敗すれば”格闘ポイント”は0です。
      • y)被攻撃側が防御する場合
        攻撃側と同じように”格闘ポイント”を求め攻撃側と比較し、被攻撃側が 大きいければ回避、防御することができます。 被攻撃側が小さくても被攻撃側の”格闘ポイント”の分だけ 攻撃側の”格闘ポイント”を減らせます。 その分だけダメージが減ります。
    2. )その結果が失敗だったとき。
      • x)被攻撃側が反撃する場合
        普通に攻撃し、判定が成功すればダメージを与えることができます。
      • y)被攻撃側が防御する場合
        何も起こりません。お見合いです。 起こるとすれば被攻撃側が悔しがることぐらいでしょう。(笑)
        「ちぃ、 ダブルアームスップレックスには最適のタイミングだったのにぃ (バーチャ2用語)」
これらのルールを例を使って説明すると。 ある夜、バウンサーの「ヴォイク」がストリートを歩いていると、 向こう側から怪しげな男が2人こっちに向かって歩いてくる。

「ヴォイク」は駆け出しのバウンサーで右腕をサイボーグ化しており、 鋼鉄の神経を埋め込んでいる。 埋め込んでいる。ボディーアーマー(40% A40)と グロック拳銃(火力15)で武装しており精神的にもタフである。 「ヴォイク」のデータ:REF21 WIL15 素手戦闘71% 射撃回避50% 小火器12%

明かに戦闘シーンになったのでマスターは「ヴォイク」のプレイヤーにイニシアチブを 決定するダイスを振るように言った。ここで「ヴォイク」のキャラクターのREFは21 つまり達成値を決定するには3D6+11をすればいいわけである。 (別にここでサイコロを振るのを2個にしてもかまわない) 3D6で出た目は1、2、6、高いほうの2つをたして8、 それに能力値の半分(端数切り上げ)をたして達成値は18になりました。 怪しげな男A、Bの達成値はそれぞれ12、15

達成値18  「ヴォイク」は相手の出方をみます。

達成値15  怪しげな男Bは懐から9mmSMGを抜き「ヴォイク」に狙いを付けますが
            「ヴォイク」との達成値の差が3しかないので「ヴォイク」は動けません
            しかし、怪しげな男Bの銃が弾づまりをおこします。

達成値14  銃に向かって悪態をついている男Bに向かって「ヴォイク」は引き金を
            ひき、幸運にも弾は男の方向に向かって飛んでいきました。
            怪しげな男Bの射撃回避のスキルは低くよけ損ない、弾は命中しました。
            ”両手を風車の様にまわしながら”怪しげな男B1mほど後ろに倒れました。
            うち所が悪かったのかぴくりともしません。
達成値12  自分の銃の腕に関心している「ヴォイク」をよく狙って怪しげな男Aが
            引き金を引きます。よく狙って撃ったので命中率は2分の1になって
            しまいましたが1発命中したかのように見えます。
            「ヴォイク」が回避します。
            命中率を2分の1にしたので回避も50%の2分の1で行ない25%に
            なります。
            回避失敗。
            火力とロールしたときに振ったダイスの目を合わせて38
            「ヴォイク」のボディーアーマー(40%  A40)は
            1回目のサイコロの目38、2回目のサイコロの目62
            でA40だけダメージを止め、「ヴォイク」は無傷です
次のラウンドイニシアチブは「ヴォイク」が取ったのですが、 「ヴォイク」は銃よりも殴ったほうが早いということに気がつき、殴ります。 「ヴォイク」の達成値は22、怪しげな男Aの達成値は14でした。
達成値22  「ヴォイク」の攻撃、怪しげな男Aは口元をゆがめてにやりと笑う>>>反撃
            「ヴォイク」の素手戦闘スキルは71%、ダイスの目は25
            怪しげな男Aのダイスの目は55
            やってくるダメージは70、
            「ヴォイク」のボディーアーマー(40%  A40)は
            1回目のサイコロの目95、2回目のサイコロの目39
            でA20だけダメージを止め、最終的なダメージは50
            これは「ヴォイク」にかなりのダメージを与えました。

達成値14  よろけながらもなんとかたっている「ヴォイク」に
            怪しげな男Aが攻撃します
            「ヴォイク」はなんとか反撃します
            怪しげな男Aのダイスの目は58、対する「ヴォイク」の目は01
            クリティカルです。
            怪しげな男Aは何が起こったのかわからないまま。
            ストリートのモルタルの壁に叩き付けられます。
            「ヴォイク」は誰が自分の命を狙おうとしているのか思いを巡らせながら。
            怪しげな男達のポケットをさぐり薄汚いストリートに消えてゆきます。

5あとがき、のようなもの

格闘ルールの書き方にかなり手間取ったところがあって、上手く伝わったかどうか。 このルールはなかなか面白いので、格闘の他にも チキンレースや早撃ち大会、ブービートラップ協議や口喧嘩選手権などにも 充分つかえそうです。

また追加としてダメージのルールとか、 流行の格闘奥義アドバンストルールとかを載せていこうかなど (うー、だんだん他のゲームになってゆく) と考えていますのでよろしく。

それではまた。