損傷判定の取り決めについて

まえがき

当遊戯は損害判定が非常に煩雑で しかも毎回新たに加わった損害の値と これまでの損害の値との合計を 計算しなければならないため、遊戯の速度が落ち 興醒めします。

さらにこの取り決めでも、なお死にやすいので。 死の遊戯になりがちです。そのために幸運値があるのですが。

そこで遊戯者の操る舞台人形が死ににくい、コスモエンジリナリングの ”阿修羅無幻” いや実際にそんな遊戯取り決めはないんですけどね。 の二進数耐久値取り決めを導入します。

舞台人形の

を損害の段階とし、 HWの時にもう一度HWの損害を受ければ MOとなりHWの損害が消え、 そこからさらにHWの損害を受ければ 損害はMO,HWとなり そこからまたさらにHWの損害を受ければ くりあがってくりあがって 損害はKとなるという取り決めです。

要するに二進数で言うところの LWは1、MHは2、HWは4、MOは8、Kは16に当たるわけです。

多分この説明で分かる人は、 阿修羅命の人か理系の人か人造人間か情報処理産業業界の方だけ かと思いますので。 ちょと詳しく説明します。 下の図を見たってください。

    LW  MH  HW  MO  K
    0  1  0  0  0
MWの所だけ1になっていてあとはみんな0になっています。
この状態がMH 損害という状態です。

ここで、あーつまり暴漢に日本刀で切られて もう一回MHの損害を受けたとします。

    LW  MH  HW  MO  K
0 2 0 0 0
とするとの様になるはずですが。二進数であるため 十進数では十で位が繰り上がるのと同じように 繰り上がって。
    LW  MH  HW  MO  K
0 0 1 0 0
というふうになります。

わからないという人は二進数のことがのっている本、電子計算機の仕組み とか、進数って何とか言う本を読むか、近くの偉い人に聞いてください。 いやそのほうが、ずっとよく分かるはず。勉強にもなるし。。。

さてそこで、まだこの話には続きがあって、 かすり傷であるLW は何回損害を食らっても繰り上がりません。 それどころか戦闘が終わるとただちに回復します。 さらに損害毎にペナルティーなるものがあります。

LWは1、MHは2、HWは3、MOは4 ありまして技能判定ならその値を十倍したものを%から引き 能力判定ならその値を達成値から引きます。

ここまで説明して、 阿修羅命の方なら、藤田おまえそのままじゃねぇか、うそつきかねかえせ。 といわれるかもしれませんが、すみませんそのままです。 しかし、広い世間に阿修羅システムがどれほど浸透しているでしょうか。 剣世界ならいざ知らず、私にはとうてい阿修羅システムが浸透しているとは 思いにくいのです。 そこで、阿修羅の優れたシステム側から紹介することも 阿修羅を広めるためのひとつの手段なのではないかと

えらい話が脱線しましたけど、 今回はこれまでにします。

それではまた。