はじめに

ここに示すものは、またテスト中です。 使用に際してなにか問題が有る可能性があります。 そのような問題を見付けた方や、 あるいはテストしてくださった方は、 ぜひ、skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp までメールを お寄せください。

●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その1 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

ここでは、イニシアチブの決定方法を変更し、また1ラウンドの長さを 決定しておきます。

ルール・ブックではイニシアチブは 単に 1D の結果で決定しますが、 ここでは、運動力 + 知覚力 + 2D で決定するとします (pp. 300 あたり)。

また1ラウンドは 1分とします。


●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その2 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

◎はじめに

モンスター・メーカーRPGにおいては、戦士と魔術士には越えがたい 壁があります。 このハウス・ルールにおいては、その壁を低くしようというものです。 ただし、変更点は多くありません。

なお、現時点においては、戦士と魔術士のバランスが悪い可能性が 有ります。 テストされた方は、ぜひレポートを送っていただけるようお願いします。 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp

◎キャラクター・メイキング (pp. 294 あたり)

○戦士についての変更点

基本的にルールブックに記載されている戦士の作成の場合と同様です。 ただし、魔法に関する数値を決定しておきます。

魔術士の場合と同様、魔法の打撃力は精神力を元にして決定します。 ただし、ルール・ブックにおいてはその値は「対応する能力値 + 1D」と なっていますが、 ここでは対応する能力値のみでとして求めます。

次にMPですが、これは、精神力と等しいとします。

さらに、魔術士とは異なり、キャラクター・メイキング時から 知っている呪文は無いものとします。 あるいは、決め技を取らないのであれば、2つまで呪文を取って構いません。 ただし、呪文を取る場合でも成功の目標値が 9 以下のものしか 取ってはいけません。

○魔術士についての変更点

剣技、射技の打撃力を、戦士の場合と同様の処理により決定します。 ただし、ルール・ブックにおいてはそれらの値は「対応する能力値 + 1D」と なっていますが、 ここでは対応する能力値のみで求めます。

なお、魔術士には決め技が無いことに変更は有りません。 ただし、以下の2つの条件を両方とも満す場合には、決め技を持ってもかまいません。

  1. 得意なジャンルの魔法に含まれるものであっても、 成功の目標値が 9 以下のものしか知らないことにする。
  2. 得意なジャンルの魔法以外に知っていることにできる呪文2つを 取らない。

なお、魔術士になるための条件である「知覚力と精神力が ともに 8 以上 なければ魔術士にはなれない」という条件は、無視します。

◎判定などについて

○戦士についての変更点

とりあえず、今のところありません。

○魔術士についての変更点

さて、このハウス・ルールでは、魔法使いも決め技を取れることにしてあります。 しかし、戦士の決め技とは処理を少し変えておきます。

つまり、戦士における決め技とは異なり、「相手の耐性を0としてダメージを 与える」のではなく、相手の耐性を1/2 (端数切り上げ)としてダメージを 与えることとします。

◎キャラクターの成長

○戦士についての変更点

新たに呪文を覚える場合は、魔術士の「呪文の研究」に従って 処理を行ないます。ただし、この場合も、成功の目標値が 9 以下の魔法しか 取ることはできないものとします。

また、決め技を取るためには、 運動力 (剣技の場合)、 体力 (格闘技の場合)、知覚力 (射技の場合)を用いて、 「呪文の研究」と同様に判定を行なうことにより、 それぞれの場合の決め技を取ることができます。 ただし、この場合、訓練を始めてから修得までに時間がかかります。 最低でも1週間は連続して充分に時間が取れる環境でなければ、 決め技の修得はできません。

魔術力および魔術の打撃力の成長に関しては、 対応能力の値 - 2 以下を出せば成長が可能とします。 またMPの成長に関しては、2D + 2 によって判定を行なうものとします。

○魔術士についての変更点

新たに呪文を覚える場合は、魔術士の「呪文の研究」に従って 処理を行ないます。 新たに呪文を覚える場合には、仮にキャラクター・メイキング時に 何らかの決め技を持っていたとしても、 成功の目標値に関する制限は有りません。

また、決め技を取るためには、 運動力 (剣技の場合)、 体力 (格闘技の場合)、知覚力 (射技の場合)を用いて、 「呪文の研究」と同様に判定を行なうことにより、 それぞれの場合の決め技を取ることができます。 ただし、この場合、訓練を始めてから修得までに時間がかかります。 最低でも2週間は連続して充分に時間が取れる環境でなければ、 決め技の修得はできません。

武術および武術の打撃力の成長に関しては、 対応能力の値 - 2 以下を出せば成長が可能とします。


●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その3 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

◎はじめに

ここでは、モンスター・メーカーRPGを使って、 ダーク・ファンタジー・ヒーロー的なRPGを行なうためのハウス・ルールを 述べます。

なお、現時点においては、ダーク・ヒーローとして行動することを 支援するような部分が有りませんし、 いろいろと問題が有るものと思います。 テストされた方は、ぜひレポートを送っていただけるようお願いします。 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp

◎ダーク・ヒーローの特徴

ダーク・ヒーローという言葉を聞いたことのない人もいるかも しれません。そこで大雑把にヒーローの分類を行なっておきたいと思います。

ダーク・ヒーロー ストリート・ヒーロー スーパー・ヒーロー
行動の目的
主に復讐 正義のため 正義のため
行動の理由
恋人・親・親友(A)が殺された。
騙され・操られ (A)を殺した。
(A)が誘拐・ら致された。
自分や(A)の名誉を汚された。
(A)を死に追いやった。
などなどに対する復讐
自分達の生活を守るため 相手が悪であるから
特定の組織 (秘密結社、犯罪結社)、
特定の貴族、
特定のモンスター、
その他特定の個人
など復讐の対象のみ
自分の属する社会に敵対する悪一般 悪一般
行動の規範
敵を殺すことをいとわない 敵を殺すのは避けたいが、必要とあれば殺す 敵を極力殺さない
服装
地味な色の服 どっちの場合も有るかな 派手な色の服
能力
特殊能力は持っていたとしても少数であり、 かつそれほど強力ではない 特殊能力は持っていたとしても少数であり、 かつそれほど強力ではない 数は少くとも強力

なお、一般のライト・ファンタジーにおけるヒーローは、 ストリート・ヒーローとスーパー・ヒーローの中間のものと 考えれば良いと思います。

◎前口上

モンスター・メーカーRPGではなく、 またライト・ファンタジーRPGでもないことを強調するため、 以下のような口上をプレイヤーに述べることを勧める。

世界を、国を救うヒーロー達がいた。 だがその陰に、敵に立ち向う人々がいた。 彼等は、世界を救わない。彼等は、国を救わない。

だが、彼等は人々から信頼されている。彼等は敵を打ち砕くから。 彼等は人々から恐れられる。彼等は許さないから。

しかし、誰も、彼等の本当の姿を知らなかった。 彼等の心に渦まく悲しみと憎しみを。

彼等は世界や国を救わない。 彼等はただ、敵の手にかかった恋人や親、親友のために、 敵に復讐を果たすだけだから。 あの悲劇を繰り返したくないだけだから。 そして、敵の手掛かりを求めて闘い続けるだけだから。

◎キャラクター・メイキング

この設定において、PCは全て基本的には戦士です。 ただし、先にしめしたような形で、 魔法の使用も可能とします。

また、プロフィールに関して、別に変更を加えます。 「好きなもの、嫌いなもの、苦手なもの」は設定しなくて構いません。 むしろ設定しないほうが良いかもしれません。

◎判定について

「相手の耐性を0としてダメージを与える」のではなく、 相手の耐性を1/2 (端数切り上げ)としてダメージを与えることとします。

◎キャラクターの成長

成長も原則敵には先にしめしたものに準拠しますが、 いくつか変更が有ります。

まず、10の質問に変更を加えます。

1. A. とにかく(シナリオの)使命を達成できた 50 点
B. 使命は達成できなかったが、できる限りのことはした 0 点
C. あざやかに使命を達成できた 50 点
2. 渋い行動をとることができた 20 点
3. 誰かから感謝された 20 点
4. あなたの活躍で世界が救われた 20 点
5. 誰かの不幸、困難をとりのぞくことができた。 あるいはそれらを回避することができた。 20 点
6. A. あなたの行動で誰かを不幸にしてしまった -10 点
B. あなたの行動で罪のない誰かを傷つけてしまった -10 点
C. 自分もしくは自分の友人などにおきた事件と同じような 事件を防げなかった -50 点
7. 信頼している誰かを裏切って (裏切られて) しまった -10 点
8. 宿敵やその腹心の部下を倒した 100 点
9. 明らかにまわり (人、使命そのもの) に影響を与えるような 行動をしたプレイヤーに、GMの採点としてボーナスを与える 10 〜 50 点
10. キャラクターに満足のいく行動をとらせることができた。 まわりの人やGMとも話し合って、自己採点でボーナスを与える 10 〜 20 点

キャラクターの成長は、武術、魔術ともに対応する能力の値の - 2 を 出せば成長が可能とします。

HPおよびMPに関しては、常に 2D + 2 によって判定を行なうものとします。

新たな呪文の取得や決め技の修得は非常に困難であり、 師匠について充分に訓練をつまなければ不可能であるとします。 仮に師匠についた場合であっても、だいたいにおいて1ヶ月程度、 充分な時間が必要になるものとします。

これ以外の点については、先にしめしたものに 従って処理を行なってください。