Dark Sword Adventure Rule Summary 小林 聡 Nifty: JAD02747 Internet: skoba@cs.shizuoka.ac.jp #第 1 章 はじめに ども、小林聡です。今回から、Dark Sword Adventureという未訳RPG の紹 介を行って行きたいと思います。 今回は、とりあえずさわりということで、ごあいさつという程度で、分か る人には分かるかもしれないという程度の話です。次回から、ルールなどの解 説に入りたいと思います。 皆さん、"Dark Sword"という小説をごぞんじでしょうか? そうです 。 M. WeisとT.HickmanによるHigh-Fantasy(と言っていいですよね?)小説です。原作 は、3巻からなっているので、原題は"Dark Sword Trilogy"(Dark Sword 3部作) であるにも関らず、富士見書房から出ている邦訳では6巻になっているという、 お茶目な一面もありますが^^; で、この"Dark Sword"ですが、日本では小説の翻訳でシリーズは終了して しまっています(多分)。しかし、原作では、"Dark Sword Adventures" ( 以下 DSA)というタイトルで、RPGも出ているのです(もっとも6巻の後書きでは、 ち ゃんと翻訳されるようなことが書いてありますが)。私自身、特に"Dark Sword" のファンという訳ではないのですが、偶然このDSAを数年前に発見、 購入して おりました。しかし、Fantasyはあまり好きではないために、 ず〜〜〜〜〜っ と放り出していたのですが、ちょっとしたきっかけで、「読んでみよう」と思 い立ちました。 まぁ、2〜3年前にも、DSAをやってみようかと思い、 小説の方を古本屋で 購入して読み始めていたんです。でも、1巻の半ばも読まない内に、 「ん〜〜〜〜〜、何かありきたりで先が見えた〜〜〜」 とか思ったんですね。で、そのまんま^^; 先日、引っ越しの荷物を漁っている 時にDSAのルールブックを偶然手にしたもので、もう一度小説の方に トライし て最後まで読んだ訳ですが、まぁ、ちょっと予想外の展開も最後の方で有った り、 「ダ〜〜〜、今時、こんな落ちの付け方はしないぜ〜〜〜」 と思ったりした部分もあるのですが、とりあえず読めない作品ではありません でした。 ただ、どうしても疑問なのが、物を切ったり張ったりするのは《死》の技 術だとして忌み嫌われているくせに、農耕においては雑草を平気で枯らしたり、 日常生活では平気で花を摘んだりするのがどうも納得いかなかったりします。 しかし、High-Fantasyとは言っても多くのものは、魔法はどちらかと言うと生 活においては脇役であるにもかかわらず、この世界では魔法こそ主役になって いる点で、独特なんですね。そういうわけで、多少の矛盾(?) 点には目をつむ って、おもしろいかもしれないと思っているわけです。 幸い(?)、DSAはこれまで評判になることもありませんでした。しかし、お そらく小説"Dark Sword"のファンの方にとっては、あの世界で遊べるというの はかなり魅力的なのではないかと思います。そういう方のお手伝いができたら 幸いです。 とりあえず、ルール・ブックの入手方法などを書いておきましょう。少な くとも、新宿の紀の国屋の洋書コーナー(SF/Fantasyコーナー)では、未だに見 かけます。年に数回しか行けませんが、有る時と無い時があるので、たまには 売れていて、かつきちんと今でも入荷しているようです。 著者 Margaret Weis & Tracy Hickman タイトル Dark Sword Adventure サイズ ペーパーバック(新書版程度と思って下さい) 出版社 Bantain Spectra Book ISBN 0-553-27600-X 価格 $450 まぁ、そんなわけで、DSAの紹介をしていこうかと思っています。 よろし ければお付き合い下さい。なお、ルールブックの読み間違いなどが有るかもし れません。お気付きの点がありましたら、ぜひお教え下さい。また、質問や御 意見などもぜひお寄せ下さい。 #第 2 章 世界 #2.1 概観 あ〜、富士見書房から出ている、小説の邦訳を読んで下さい。‥‥だけで はあまりにも不親切ですね。小説を読んでいない人もいると思うので、簡単に 触れておきましょう。 まず、この世界は『シムハラン(Thimhallan)』と呼ばれています。ただし、 惑星1つが舞台となるわけではありません。地図をみると、なんとなく西 ヨー ロッパをイメージさせるような感じがありますが、たぶんそれくらいの大きさ なのでしょう(もっと小さいかもしれないけど)。で、その周囲には魔法の結界 が張り巡らされており、外界との交流はありません。この『シムハラン』は、 大雑把に言えば3つに区分けできます。1つは普通の人間が住み着いている土地。 1つは魔力をほとんど持たない人間や、いわゆる モンスターの住み着いている 土地(《外域》)。そして結界の外と陸続きになっている砂漠(?)(《辺境》) で す。 さて、この世界の住人達ですが、全員が魔法使いです( 小説の主人公のみ が例外です)。また、彼らは、厳密に言うならこの世界の住人ではありません。 ず〜っと昔に、地球から移住して来たのです。なぜ、移住したのか? そのころ 地球では、魔法使いに対しての迫害が行われていたのです。そうです、魔女狩 りの時にこの惑星に魔法を使って移住して来たのです。で、この惑星には、特 に魔力の強い地域がありました。魔力のわき出す泉(?)が有ったのです。 しか し、なぜ彼らはその周囲に結界を張るのみで満足したのでしょうか ? 普通の (?)考え方で言えば、 惑星全体を結界で囲んだ方がいいような気がするのです が‥‥。まぁ使える魔力と、結界にかかる魔力とのかねあいで、惑星の特定地 域を囲うのみで満足しなければならなかったのかもしれません。あるいは、わ き出す魔力を閉じこめる事でその密度を高くしたかったのかもしれません。 それはともかく、この世界の住人は、わき出す魔力によって、魔法による 文明を発展させました(もっとも発展と言っても、 社会制度は地球の中世封建 社会と同じようなものです)。科学技術も、《鉄の戦争》と呼ばれる時までは、 かなりの進歩を遂げていたようです。しかし、《鉄の戦争》以後、科学技術に 関する知識が封印されてしまったため、せいぜい鉄の鍛造が可能な程度にまで 落ち込んでしまっています。しかも、科学技術は忌み嫌われるものとして、そ の担い手は隠れて暮らさなければならないくらいです。 交通手段に関しては、《時間》の《神秘》の者達が作り出した《通廊》と いう、一種の亜空間通路が遠距離移動には主に用いられています。ただし、現 在では《時間》の《神秘》の者は絶えているので、新たに《通廊》を作る事は できません。その他、物を運搬する場合には、エアリアル/空気の精(Ariel)に 運ばせたりもします。では、現実世界では使われていた馬などはどうかという と、どうも小説には記述がありません。まぁこれはあたりまえかもしれません。 何しろ、ほとんどの者が魔法で物を簡単に持ち上げますし、空を飛ぶのだって 別段難しいことではないのですから。 そういうわけで、とにかく、「何かを行うためには魔法を使うことしか頭 に浮かばない」という世界で、かつ「道具を使う」という思考は「悪魔の考え」 と考えられているような世界なのです。さて、あなたはこの世界で暮らせるで しょうか? #2.2 《神秘》 前節では、「この世界の住人はすべて魔法使いである」と言いました。し かし、各人に得手不得手があります。どういうことかと言うと、この世界の住 人は、その適性によって(本来は)9つのクラスに分かれるのです。 そしてその クラスに沿った仕事に付きます(ただし、どうやら貴族だけは世襲らしい)。 それぞれのクラスは、《神秘》と呼ばれています。これは、多分、彼らな りの宇宙の捕らえ方によるものと思います。その9つの《神秘》が、 宇宙を構 成・運行している根源的な力であると捉えているのだと思うのです。つまり、 「宇宙の神秘」ということで、《神秘》と呼ばれているのでしょう。 また、魔力のことを《生命》と呼びます。なんで《生命》なのか? これは どうも分かりません。おそらく、 宇宙を運行させている エネルギー原として 《生命》というものを考え、その結果魔法のエネルギーのことも《生命》と呼 び出したのでしょう。ただし、どうやらこの世界の住人も生命と《生命》をマ ージして考えているらしく、魔力に乏しい人間を《死者》と呼んでしまってい ます。果たして《鉄の戦争》以前もそのように呼んでいたのかは分かりません。 しかし、私が思うに《鉄の戦争》以前は《死者》などとは呼ばなかったのでは ないでしょうか。なぜなら、後でも触れますが、科学技術(《死》の《神秘》) も忌み嫌われていなかったように思えるからなのです。 あ、そうそう、邦訳された小説では、《神秘》《生命》のように"《》"で 括って書いてありますが、DSAを見る限りでは、せいぜい固有名詞扱い(つまり 頭文字が大文字になっている)程度です。この紹介では、 名称や記法は小説の 邦訳に従って行くつもりです。 では以下に、《神秘》の名称と、その職業を挙げます。なお"*" がついて いるものは、小説では読みが与えられていないもの、もしくは私が小説で見落 としているものです。また、名称などは"小説邦訳での読み/小説邦訳での表記 (オリジナル綴り)"という書き方を行います。 《神秘》: 邦訳カナ/邦訳漢字(原名) : 具体的イメージ --------:-----------------------------------------:-------------- 《火》 : ドゥーク・ツァーリス/衛兵(Duuk-tsarith) : 警官・軍人 カーン・ドゥーク/魔戦将軍(DKarn-duuk) : 軍人 小説の方を読む限りでは、カーン・ドゥークは、どうもシムハラン中 で9人しかいないようです。ですから、 軍人と言うよりも指揮官と言 った方が良いのかも知れません。もちろん、カーン・ドゥークの方が 地位は上です。なお、これらは本来は教会の守護者ということになっ ているようですが、実際には各地の君主に仕えていたりするようです (派遣社員とでも言うべきか^^;)。全体としてはウォーロック/魔法戦 士(warlock)と呼ばれています。 《大地》: /農耕民() : 農耕民 クイン・アルバン/形成術師(Quin-Alban) : ??? 形成術師は、《生命》のみを用いて、何かを作り出します。 つまり、無から有を産み出すということです。 プロン・アルバン/工芸術師(Pron-Alban) : 職人 既にある物を、望む物に変形させます。 モン・アルバン/錬金術師(Mon-Alban) : 化学者 既にある物を、別の様態に変化させます。元素変換ではな く、むしろ化学変化的な変化です。 アルバナーラ/統治者(Albanara) : 官僚 大雑把には、農耕民の監督や、町の役人というところでし ょう。 3つのアルバンは、地位としてはどれも同じですが、農耕民はその下、 アルバナーラはその上となるようです。 《水》 : フィハニシュ/(Fihanish) : 獣/樹医 農作物(おそらく動物も)の医療を担当するとうことで、農耕 民の村で、農耕民と一緒に仕事をしていることが多いようで す。 マンナニシュ/(Mannanish) : 民間療法師 治療に、《生命》と共にハーブも併用する医者です。 セルダラ/(Theldara) : 医者 《生命》のみで医療を行える医者みたいです。 地位としては、フィハニシュが一番下、セルダラが一番上になります。 また、こういう言い方は適当かどうかは分かりませんが、マナニスは 漢方医、セルダラは霊/超能力医療というところでしょうか。また 、 全体としてはドルイド/精霊術師(druid)と呼ばれ、マンナニシュとセ ルダラはヒーラー/治療師(healer)と呼ばれています。 《空気》: カン・ハナール/(Kan-Hanar) : 交通管理 ありとあらゆる交通手段を管理しています。門番もやります。 また、《通廊》の保守も行いますが、《通廊》の運営はソン ・リの管轄です。 シフ・ハナール/天候術師(Sif-Hnar) : 天候制御者 農作物に良いように、また都市部では住民が暮らしやすいよ うに天候を制御します。 《生命》: ソン・リ/(Thon-Li) : 《通廊》運営 ダラン・リ*/(Daran-Li) : シャラク・リ*/(Sharak-Li) : ソン・リは別として、ダラン・リとシャラク・リはシャラク・リの方 が地位が上のようです。ともかく、この《生命》の神秘に生まれつい た者は、カタリスト/触媒師(Cataryst)と呼ばれます。彼ら自身は 、 他の者とは異なり十分には魔法を使えません。例えば、他の者達にと っては空中に浮くくらいはあたりまえなのですが、カタリストにとっ ては、それすらも《生命》の無駄遣いになります。そこで、この世界 で靴をはいているのはカタリストのみという状況になります。ただし、 自然にあふれる《生命》を、魔法の使用者に十分に与える、いわばチ ャンネルのような能力を持っています。文字どおり魔法の生命線を握 っているとも言えるでしょう。そこで(?)、 カタリストはこの世界で は聖職者にあたり、全員が教会の構成員となります。 《影》 : イリュージョニスト/幻術師(Illusionists) : 芸術家 《時間》: ディバイナー*/予見者*(Diviners) : 預言者 未来や過去を見る事ができます。未来を見る場合には、特定の 1つの 未来だけではなく、現在からなりうる複数の未来を見る事になるそう です。また、《通廊》の制作も、この《神秘》の者が行います。ただ し、《鉄の戦争》以来(もっと前だっけ?)、この《神秘》 の者は現れ ていないそうです。 《霊》 : アルアバ*/(Aluava) 死者と会話ができる。 チェウアバ*/(Cheuava) 死者の安寧をもたらすことができる。 オムエバ*/降霊術師(Omueva) アルミン(シムハランの神)を呼び出せる。小説では、シアル ジストと呼ばれています。 アルアバのことをネクロマンサーと呼びますが、この《神秘》の者全 部をもネクロマンサー/(necromancer)と呼びます。なお、この《神秘》 の者は、《鉄の戦争》以降、現れていません。正確には、現れはする ものの成長するうちにその能力を失ったり、あるいは突然消えたりし ているそうです。なぜそんなことが起こるのかは不明です( ルール・ ブックでは、教会が誘拐しているとか言っている)。 《死》 : ソーサラー/妖術師(sorcerer) : 技術 者 現実世界での科学技術は、この世界では妖術と呼ばれています。つま り、科学技術は、物質を切ったり張ったりして、何かを作り出し、か つ何かの目的のために使用するわけです。しかし、そのような行為は、 シムハランでは《鉄の戦争》以来、《生命》を持たないものに《生命》 を与えるとして、忌むべき行為となってしまっています。現在のシム ハランにも、ソーサラーは存在しますが、《外域》に隠れるように住 んでいます。原則として、魔法の力が弱い者が、この《神秘》に生ま れついているという事になりますが、かといって魔法を使えないわけ ではありません。小説を読む限り、少なくともカタリストと同程度の 魔法は使えるのではないかと思われます。 --------:-----------------------------------------:-------------- さて、9つの《神秘》があるのは分かりました、さらに、 現在存在するの は事実上6つの《神秘》であることもいいでしょう(《時間》と《霊》は失われ、 《死》は忌み嫌われていますので、残りは6つになります)。ここで、 1つ疑問 が生まれます。つまり、「その者が生まれついた《神秘》をどうやって判定す るのか」という疑問です。これについては今一つ明確ではありません。ともか く、小説によると、次の3つの試験が有るようです。 1. 水に浮かぶか? 2. おもちゃを引き寄せるか? 3. 炎を遠ざけるか? で、この試験の2つ以上に落ちると、その者は《死 》 んでいるとみなされ 、 《死》の《神秘》に生まれついているという事になるようです。しかし、 2つ 以上に合格した場合、どのような基準で、どの《神秘》に生まれついているの かを決定する方法はどこにも見当たりません。もっとも、この《誕生試験》は、 ゲームには関係ないのですが。 では、次回は、人間以外の生物(簡単に言えばモンスター)についての話で す。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照:p.239-283 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #2.3 人間以外 それでは、この世界に住む、人間以外の生き物(主に モンスターと呼ぶべ きか?)を紹介します。ルールブックに挙げてあるものを大雑把にならべてみま しょう。なお、★がついているものは、魔法によって変身させられたもので、 ★に続けて、元の生物を書いておきます。人間に対して無条件に敵対するもの には※を付けておきます。 ◎エアリアル/空気の精(Ariels) ★人間 空気の精とはちょっと違って、有翼人だと思って下さい。 ◎バジリスク/(Basilisk) ★トカゲ 名前の通り、睨むだけで相手を石にできます。 ◎ケンタウロス/(Centaurs)※ ★人間と馬を融合(?) 名前の通りです。ほとんどだまされて変身させられたため、今でも人間 に対する憎しみが、本能のようになって残っているそうです。 ◎キメラ*/(Chimera) ★やっぱり、ライオンとヤギとドラゴンなんでしょうか? 非常に良い番犬(?)になるそうです。 ◎ダークローバー*/(Darkrovers)※ ★犬 どっかのSF-RPGに出て来るような種族です。3つの種族がありますが 、 たいして重要な問題ではありません。なにせみんな、人間にはすぐに襲い かかって来るのですから。 ◎ドラゴン*/(dragon) なんと、シムハランに移住した魔法使い達は、ドラゴンまでも連れて行 ってたんだそうです。なお、《鉄の戦争》の時に、ドラゴンを変身させた り、あるいは本来ドラゴンとは関係無いものをそれっぽく変身させていた りで、何種類もいます。 ◎ダグラン*/(Dugrun)※ ★猿 某SF映画に出て来るような者達でしょうか? 5つの種族があります。で も、みんな人間に襲いかかって来る事に変わりありません。 ◎フェアリー/妖精(Fearie) どうやら人間が来る前から、この星にいた存在のようです。人間に対し ていろいろ興味を持っているようです。おかげで、ときどき悪さをするの ですが、それが悪意のない無邪気さから出ているところがまた問題でしょ う。 ◎ジャイアント/巨人(giant) ★人間 普段は温厚なようです。ちなみに、知性はかなり失われており、幼子程 度の知能しかないそうです。 ◎ゴア*/(gore)※ ★ヘビ いわゆるヒドラ、ヤマタノオロチのような、多頭のヘビです。 ◎グリフィン*/(griffin) ★ワシとライオンかなぁ? そこそこの知性を持っているようで、人間の協力が必要な時には、対価 をもって現れるそうです。 ◎キユ・ヴァイン*/(kij vine)※ ★ツタ 食肉植物です。古典SF小説に似たようなのがあります。ただし、こちら は3本足で歩いたりはしません。地べたにベターの枝を広げて、 獲物がか かるのを待っているんだそうです。 ◎メルン*/(mern) ★人間 メルンというのは海中にあった人間の国の名前なのですが、そこの住人 達は何を考えたか水棲人間になりたがりました。それらがメルンです。現 在では3つの種族に分かれています。 ◎マインドフォグ*/(mindfog)※ ★変身させれたというより、作り出されたもの 人を幻影で誘いこんで殺し、《生命》を吸い取るんだそうです。 ◎ペガサス*/(pegasus) ★馬 残念ながら、現在は絶滅してしまったと言われています。 ◎ユニコーン*/(unicorn)※ ★馬 いわゆるファンタジーのユニコーンではありません。その角にふさわし く狂暴な野獣です。ちなみに、処女を見てもおとなしくなんかなりません。 というわけで、大雑把に16種類の住人(?)が紹介されています。ただ、 そ のほとんどが《鉄の戦争》の時の武力の需要によって産み出されたものである というのはすごい話です。《鉄の戦争》以前は、平和な世界だったんでしょう けどねぇ。 まぁ、この世界で、(人間以外の)脅威は、ほとんど人間が作り出したもの によるというのは皮肉な話です。ついでに、一般的にある程度の教育は受けて いるようなので、子供でも「ケンタウロスは人間を変身させたものだ」という ような知識を持っているかもしれません。ずいぶん、重い雰囲気の世界ですね ぇ^^;。なんか、DSAをだんだん好きになって来てしまいました。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照:p.142-189 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #第 3 章 キャラクター・メイキング キャラクター・メイキングの手順は次のようになっています。 1. PCの《神秘》を決定する 2. 選んだ《神秘》の中から職業テンプレートをキャラクター・シートに 写す。 3. 乱数要素の辺りを決定する。 もうすべての職業がテンプレートになっていますんで、キャラクターの作成は 結構簡単です。 で、まずは《神秘》とそのサブクラスというか職業を選択します。このシ ムハランには、人間以外にもいくつかの種族が存在します。GMが許可するなら、 それらを選択しても構いません。 これらの選択は、GMからの指定が無い限り、自由に行って構いません。た だし、失われた《神秘》に属する魔法は、《鉄の戦争》以後も残っているもの についてしかルールブックでは触れられていないため、失われた《神秘》を選 ぶのは避けた方が良いでしょう。 テンプレートをキャラクター・シートに写したら、そこに示される乱数要 素をダイスを使って確定してしまいます。処理はいたって簡単なのですが、能 力値について簡単に触れておきましょう。 ◎戦闘(Fighting) 【攻撃】(Attack):肉体による攻撃を、いかにうまく行えるか。 【防御】(Defense):戦闘において、いかにうまく防御できるか。 【健康】(Health):肉体の健康の度合を示す。早い話、HPです。これが0に なると、そのPCは死亡。 ◎腕前(Prowess) 【力強さ】(Strength):肉体的なパワーを表す。 【敏捷性】(Dexterity):器用さや敏捷性を表す。 【移動力】(Movement):metraを単位として、1 ラウンドあたりの移動可能 距離を表す。 ◎情報(Information) 【知識】(Intelligence):読み書きの能力など、 知識を身に付けているか どうか。 【直感】(Intuition):直感が強いかどうか。 【知覚力】(Senses):五感の能力を表す。 ◎姿(Shape) 【形態】(Form):体の形を書きます。普通は"人間"で良いでしょう。 【大きさ】(Size):decimetraを単位として、体の大きさを表します。ただ し、身長*幅の値になります。 【魔法耐性】(Resistance):実際には、 次の生命に関しての能力値でしょ う。 望まない魔法に対しての抵抗力を表しま す。魔法を使えないとしても、 魔法に対抗す ることは出来ます。 ◎生命(Life) 【回復】(Renewal):十分な睡眠によって回復する《生命》を表します。 【容量】(Capacity):1回の魔法に使える、《生命》の上限を表します。 【生命】(Lifewell):PCの持てる《生命》の上限です。また、"/"などで区 別して、現在の値も書いておきます。 さて、ここで1つ注意しなければならないことがあります。 テンプレート には"15R"などという記法が使われていますが、この"R"は「1〜10の乱数」 を 表します。つまり、"15R"="15+1d10"という意味です。これさえ分かれば、 能 力値の決定は、何の問題もなく簡単に終わります。 で、能力値が決まったら、次に魔法能力を決定します。これもテンプレー トに能力値と同じ形式で示されているので、処理は簡単です。なおテンプレー トに"-"と記されているものは、 その職業では使えないということになってい ます。 あと、魔法能力は、能力値と異なり、才能(talent)、経験(station)、 合 計(score)という3つの欄からなっています。才能は、生まれつきの才能で、先 の能力値と同様の決定方法になります。経験は、経験(成長)によって得られま す。合計は、才能と経験の和になります。もちろん、魔法に関する判定の際に は、合計の欄の値で処理します。 魔法能力は、《神秘》と対応しており、次の9つがあります。 《火》 戦闘(combat) 《空気》 移動(movement) 《水》 健康と治療(Health and Healing) 《大地》 変身(Form and Size altering) 《時間》 情報(Information) 《生命》 《生命》転送(Life transfer) 《死》 工作(Tool crafts and skills) 《霊》 テレパシー&共感(Telepathy and Empathy) 《影》 幻影(Illusions) さて、これでPCは出来上がりました。なお、それぞれの魔法に関しては、 後に説明します。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照: メイキング方法:p.299-300 テンプレート:p.141-189,239-283 《神秘》との対応関係:p.429 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #第 4 章 判定方法 DSAの判定は、比較確率法(Comparative Probability Standard:CPS) とい う方法で行われます。これは、行為とそれへの対抗という2者を比較し、 それ に乱数の要因を考慮することで成功の程度を決定すると言うものです。この判 定方法を説明するためには、CPS表を示さなければなりません。さて、このCPS 表ですが、DSAの根幹に関る部分ですので、 あくまで例示用として抜粋で掲載 します。 1d10 Dif 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 T A A R R R R O O C ここで、まず行為の値(能力値など)から、対抗の値(能力値など)を引いた 値を求めます。それが、"Dif"の下にある"0"等です。この差が求まると欄が 1 つに決まります。仮に、ここで差が0だったとしましょう。すると次には1d 10 をして、0〜9の値を得ます。この結果が3だったとしましょう。すると、 上の 表を見ると、結果は"R"と書かれています。つまり、その行為の結果は"R"とい うことになるのです。というわけで、このTAROC という記号の意味を次に示し ます。 T 完全な成功 A ほぼ成功 R そこそこ成功 O かろうじて成功 C 失敗 というわけで、さっきの例である"R"は、 そこそこの成功ということになりま す。もちろん、ルールブックには「何%程度の成功」と書いてあり、 そこから 実際に目的のどの程度のことが実現出来たのかを計算出来るようになっていま す。ただし、これが、さまざまな状況によってTAROC の解釈が異なっているの です。これは何とか統一出来なかったものかと思ってしまいますが‥‥。 で、判定の具体的な例を示してみましょう。例えば、【力強さ】が45のPC が、45ポンドの石を動かそうとしたとしましょう。すると、行為側の値は45、 対抗側の値は45となります。で、45-45=0という計算を行います。で、CPS表を 使って、乱数でその成功の程度(もちろん失敗するかもしれませんが)を決定す るというわけです。 このような一般的な判定方法の他に、それぞれの能力値( つまりはさまざ まな状況)での判定のしかたや、その場合のTAROCの解釈などが詳しく述べられ ています。が、ここでは戦闘の場合のみを紹介します。 ◎戦闘 1. 攻撃の宣言(対象と攻撃方法) 接近戦:1metra以内の場合。距離による修正はありません。 攻撃側は 【攻撃】、防御側は【防御】を用います。 射撃戦:射撃や投擲による場合。攻撃側は【攻撃】、防御側は【防御】 を用います。 気絶させる:攻撃側は【攻撃】、防御側は【防御】を用います。 力による奪い会い:攻撃側、防御側共に【力強さ】を使用します。 その他:GMの判断で適当に修正値を適用する。 2. イニシアチブの決定 完全に乱数任せです。CPS表の0の欄で、"T","A"の場合はPC 側が先に 行動、"O","C",の場合はNPC側が先に行動、"R"の場合はPCとNPC が同 時に行動します。素直に、【移動力】の差からCPS 表を使って処理す るのも良いでしょう。 3. 能力値の差を求める 攻撃側の値から、防御側の値を引きます。 4. 修正値の適用 距離や対象の大きさ、攻撃側と対抗側の移動速度、遮蔽物などによる 修正値が表になり、示されています。 5. CPS表から結果を得る CPS表の結果から、実際のよるダメージは、【攻撃】とCPS表の結果か ら得ます。この計算も表になっています。 気絶させる場合、ダメージの半分を【健康】から引きます。また、ダ メージ(半分ではない)を気絶ダメージとして【健康】とは別に記録し ます。ラウンド毎に、気絶ダメージ-【健康】をDIFとして、CPS 表を 適用します。その結果の解釈もルールブックに示されています。 力による奪い会いの場合も、TAROCの評価が示されています。 6. ダメージの計算 結果のTAROCに従って、ダメージを決定します。 7. ダメージの適用 先に得られたダメージを、防御側の【健康】から引きます。 それにしても、小説の方では、棒をテコにして大きな石を動かそうという 状況も、《死》の技で周囲の物に恐怖や畏れを抱かせてしまうという描写が有 ります。それらのに、何かを投げる、さらには射撃武器を使うなんて‥‥、か なり特殊な状況でない限り実行どころか試みる事さえ避けざるを得ないでしょ う。 ともかく、戦闘も上に示したようにいくつかのオプションが選択出来ます。 そのほかの行為の場合も、さまざまな場合の修正値が示されており、非常に親 切と言えるでしょう。このCPS 法はかなり汎用性があることはおわかりでしょ う。特に、行為側の値と対抗側の値を常に考慮に入れる事から、さまざまな状 況に対して厳密に成功の程度が規定されていると言えるでしょう。もちろん、 一般的な%ダイスやタスク・システムに比べて、 若干手間がかかることは言え るでしょう。しかし、一般的な方法で問題となる、対抗側による効果( つまり は修正値)の計算が完全に システム内で規定されているという点がこの方法の 優れた点でしょう。それを考えると、この方法が一般的になっていないことが 不思議に思われてしまいます。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照: CPS表:p.309 処理手順:p.303-308 状況による説明:p.313-337 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #第 5 章 魔法 魔法に関しては、細かく説明しようとすると面倒なんですよ。で、基本的 な概念だけの説明とします。 魔法の使い方の概念は非常に簡単で、魔法によって行為に関する能力値を 置き換えるということです。つまり、能力値にして1の魔法をかけるとか、 10 0の魔法をかけるとして、能力値をその数値で置き換えるわけです。で、 能力 値が変化するだけですから、判定方法は、先に説明した方法そのままです。 魔法の使用に際しては、次の手順に従います。 1. かけようという魔法の能力値を決めます。 2. スペルの行為値とコストを決めます。 3. 《生命》を消費する。 4. 魔法が成功したかどうかを判定する。 5. 結果を決定する。 もちろん、行為側として魔法をかけるのか、対抗側として魔法をかけるの かということで効果に違いがでますが、その辺の描写は原則的にGMと参加者の 想像力で何とかするということになっています。 それぞれの《神秘》と魔法能力の対応は先に示しましたが、それがそのま ま能力値にも対応しています。つまり、 《火》 戦闘(Fighting)。ただし、【健康】は除く。 《空気》 腕前(Prowess)。ただし、【敏捷性】 は移動を補助する物を 作り出し/消すことで、【敏捷性】を置換。【移動力】で 、 移動速度等を置換。 《水》 生物に対して、全能力値(【健康】を含み、魔法関係は除く) 。その結果として変身をもたらす。 《大地》 非生物に対して、全能力値。変形や変質をもたらす。 《時間》 情報(Information)(ただし【知識】に関しては非生物につい てのみ、また【直感】は対象外) 《霊》 情報(Information)(【知識】は生物に対してのみ、また【知 覚力】は対象外) 《死》 全能力値(ただし《生命》関連は除く)。道具の使用( 能力値 の上昇、もしくは能力値の置換)、道具の作成や修理。まぁ、 これは魔法ではありませんが‥‥^^; ただし、次のものは能力値を置き換えるというわけではありません。 《生命》 《生命》の転送と《通廊》使用 《影》 幻影(Illusions) 簡単に言ってしまえばこうなる訳ですが、これにまたいろいろな場合毎に、 基本となる《生命》消費量が設定されています。また、継続時間の修正値が付 きます。 で、面白いのが《死》の神秘です。これはもちろん魔法ではありませんが、 道具としてとんでもないものが設定されているのです。確かに《鉄の戦争》以 前は、テクノロジーもかなり進歩していたのですから、そのころの遺跡等から 進んだテクノロジーの産物が発掘されても良いかもしれません。小説でもレー ザー・ガン(?)らしきものや、拳銃が使われていますし。で、 どんなものが設 定されているかというと、 レーザー・ キャノンは良いのですが 、 Gravitic Laser Tankって、反重力で空に浮く、レーザー砲を備えた戦車かぁ??^^; もちろん、道具の制作や修理も、その道具の効果(やはり能力値の置換 、 もしくは修正値として与えられています)を元にして、CPS表で成功失敗を判定 します。なお、ここでは行為値として《死》の《神秘》の魔法能力値を用いま す。で、ここで忘れてはいけないのは、大概の道具は現在では入手が極めて困 難な部品を使っている事です。なにせ、鉄の精練でさえ、失われた技術なので すから。そんなわけで、判定としては簡単なはずでも、判定が可能な状況( つ まり部品や工具がすべてそろっている状況) になるまでにとんでもない苦労が 付きまとうであろうと考えられるわけです。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照: p.338-374 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #第 6 章 成長 セッションが終わると、次の各行動に対して経験点が与えられます。 ・ 英雄的行動 ・ 憐れみ深い行動 ・ 魔法能力の使用 ・ 《生命》の創造的な使用 ・ 目的の達成 ・ 創意工夫 ・ キャラクターらしい行動 だいたい、これらの行動1つにつき何点の経験点が与えられるとか、1回の セッションで最大何点程度が妥当であろうということも言及されています。 こうやって、経験点をためたら、今度は成長が可能になります。成長は、 第1に魔法能力の"経験"のところに対して行われます。これは、何 レベルにな るかによって、経験点が何点必要かが表で示されています。ただし、その表は、 1レベルづつの成長に対して必要な経験点ですから、2レベル以上の成長を一気 に行う場合には、2段階の成長としてきっちり処理しなければなりません。 その後に、魔法能力の成長に伴って、能力値も上昇します。これも、魔法 能力が何レベル成長ごとに、能力値が1点成長するのかとか、 どの魔法能力の 成長で、どの能力値が成長するのかなどがちゃんと表として与えられています。 さらに、魔法能力の最大値の上昇によって、能力値の生命の値(と【 魔法 耐性】)も上昇します。これもやっぱり、 きちんと表で上昇分が与えられてい ます。しかし、どうも本文の説明と、表とが食い違っています。はたしてどち らを信用したものか...と言っても、 実際問題としては表を使うしかないので すが。 最後に、場合によってはというか行動によっては経験点を減らすことがで きます。と言っても、そのセッションで与えられる経験点が減るだけではなく、 これまでにたまっている経験点をも減らすことができます。例えば、キャラク ターの職業による宗旨に反するような行動を取った場合に、その罰則としてこ のような処置が取られるという事です。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 参照: p.374-378 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #第 7 章 最後に これでDark Sword Adventureの紹介を終わります。最後に、このDSA につ いての感想などを書いておきましょう。 まず、このDSAに対する第1印象は、「よくあるライト・ファンタジーかぁ? 」というものですた。しかし、この印象は小説Dark Swordを読み進むに従って あっさりと覆ってしまいました。「む、まぁ、よくあるハイ・ファンタジーな のかな?」という感じでした。さらに、DSAを読み進むうちに「この世界は イ ッタイ何なんだ?」という感じになって来ました。 私には、ファンタジーと言えば、剣と魔法の世界。ハイ・ファンタジーと 言えば、魔法の世界というイメージがあります。ファンタジーの世界では、そ の世界に住むモンスター達は、進化や魔法の影響によって生まれてはいても、 決して人間が作り出したものではありません(一部例外はあるでしょう)。しか し、DSAではその世界に住むモンスター達は原則的に人間が、 それも人間の権 力争いのために産み出した者達です。いわゆるファンタジーにおける「モンス ターを倒すのは正義である」というようなイメージが、このDSA の世界では通 用しません。モンスターを倒すことにすら、人間の罪深さが漂っているのです。 またハイ・ファンタジーの魔法は、原理は特に分からないけど、とにかく 生活の中に密着していて、いつでもかなり自由に魔法を使えるというイメージ を私は持っています。DSAの世界は、 確かに魔法で成り立っている世界なので すが、魔法の行使にあたってはその効果などについてどうやら数学的に背景が あるらしいのです。システム的にも、かなり面倒な計算をしなければなりませ ん。 この、モンスターについての事柄と、魔法についての事柄、そして小説の 最後の展開から、「この世界はイッタイ何なんだ?」ということになるのです。 正直な話、私はDSAをかなり気に入りました。「罪の意識」 という部分に 魅かれたのかもしれません。正直な話、その辺のライト・ファンタジーをやる くらいなら、このDSAで遊びたいと思うくらいです。 ただし、このDSAにも欠点があります。その最たるものは、「 魔法の使用 が面倒」であることでしょう。魔法で成り立っている世界なのに、その魔法を 使用するのが面倒というのはどこかしら矛盾を感じてしまいます。しかし、魔 法で成り立っている世界ということは、様々な場合に魔法を使うということで す。だとすれば、それらに対処するために多少複雑になるのも仕方のないこと かもしれません。また、判定の表引きがちょっと面倒というのもあります。し かしこれらは結局のところ慣れの問題なのでしょう。 というわけで、とりあえずこの辺で.....