[an error occurred while processing this directive]

Luck! System

by 小林 聡
e-mail: skoba@hamal.freemail.ne.jp
WWW: http://www12.freeweb.ne.jp/play/skoba/original/
[an error occurred while processing this directive]

luck! ver. 0.1 1995/Nov.:
luck! ver. 0.2 1995/Dec.:
luck! ver. 0.3 1996/Jan.:
スキルを導入
luck! ver. 0.4 1996/Feb.:
魔法を導入
治療ルールを導入
武器・防具を追加
Luck! ver. 0.5 1996/Jun.:
運ポイントの最少値を0に設定
オプション5を追加
キャラクター・メイキングのときのポイントを変更
Luck! ver. 0.5b 1997/Feb.:
ダメージ処理をちょっと変更
Luck! ver. 0.5c 1997/Aug.:
「オプション1: 判定における修正値」における成功率の値の修正および 多少の追加
「オプション2: 技能の導入」に技能の設定方法を追加
Luck! ver. 0.5d 1998/Jun.:
若干の記述ミスの修正
技能作成の記述ミスの修正 (freewebでの公開に合わせて、メールアドレス、URL変更。 屑ウェアロゴ追加: 2001/2/22)

注意

これはまだまだアイディア・バージョンです。おかしな点などたくさん有 ると思います。アイディアなど何でもお寄せください。

キャラクター・メイキング

このRole Playing Gage(RPG) では、多くの能力値や技能などは有りません。 すべてのプレイヤー・キャラクター(PC)は、たった2つの数値しか持たないの です。その1つは"運ポイント"、いえ"不運ポイント"と呼んだ方が良いかもし れません(もしくは"業"と呼ぶ方が良いかも)。しかも、このパラメーターは、 どのキャラクターも0から出発します。またもう1つはダメージ・ポイントで、 これもどのキャラクターも0から始めます。つまり、キャラクター・メイキン グの時に決めるのは、名前、性別その他であり、それらはプレイヤーの自由に 決めて下さい。

判定方法

判定方法は非常に簡単です。

まず、判定においてはGMもプレイヤーも2d6を振ります。もしもプレイヤー 側の結果がGMのものよりも大きければ、プレイヤーの行為が成功します。

もしもPC対PCもしくはPC対NPCの判定を行なう場合は、両者とも2d6を振り、 大きな数の出た方が成功とします。

いずれの場合も、同じ目の場合は、両者とも振り直して下さい。

ここで、両者のダイスの出目の差を、達成値と呼びます。 達成値は、自分のダイスの目から相手のダイスの目を引いたものと考えます。 ですから、その値が1以上であれば、自分のキャラクターの行動が成功していたと 考えます。

運ポイントって何?

さて、運ポイントは、言わばヒーロー・ポイントと思えば良いでしょう。 しかし、通常のヒーロー・ポイントとは異なり、使える上限が有りません。 つまり、自分のダイスを振った結果を大きくしたい場合 (場合によっては小さくしたい場合もあるでしょう)、 そのポイントと同じだけ運ポイントを増やし、 かつダイスの出目も大きくできるのです。

例えば、ある行為の判定において、 GMの方のダイスが15を出したとしましょう。 それに対しPCのダイスの結果は10だったとしましょう。 この行為を成功させるためには、プレイヤーの目は最低でも6つ 大きくしなければなりません。 そこで、プレイヤーは運ポイントを6つ大きくし、 出目にも+6するのです。

しかし、そうそう良いことばかりではありません。 良いことが続くと、しっぺ返しがあります。 運ポイントが11以上になると、以後運ポイントが10以下になるまで、 判定を失敗させることで運ポイントを消費しつづけなければなりません。 もちろん、運ポイントを消費できるのは、 本来なら成功している判定(つまり、ダイスの出目だけなら成功しているもの)に おいて、それを失敗に持ち込むのに必要なだけの数を 運ポイントから消費することにより、運ポイントを小さくするわけです。 運ポイントが10以下になるまでは、いかなる判定も (それが判定を必要とするものであれば)成功できないのです。

ただし、運ポイントが11以上になる前に、わざと判定を失敗に持ちこむことで 運ポイントを消費しても構いません。 この場合、もちろんダイスの出目を小さくした分だけ 運ポイントも少なくできます。 この場合、判定前にGMにその旨を宣言してください。

例えば、判定ではGMの出目が10、プレイヤーの出目が12だとしましょう。 この場合、プレイヤーは出目を3減らし、つまり出目を9にすることにより 判定は失敗にできます。 その結果運ポイントも3つ減らせるのです。 出目を11や10に減らしても、運ポイントは減らせません。 なぜなら、出目を11や10に修正しても、その判定は失敗にはならないからです。

なお、運ポイントの最少値は0です。

そうそう、1つ書き忘れていました。 セッションを通して運ポイントを使わなかった場合、 セッション終了後に運ポイントに 2d6を足しておいてください。 なぜなら、セッション中に1度も運ポイントを使わなかったということは 非常に運が良いことでしょう。 ですから、それを運ポイントの考慮に入れるのです。

戦闘

戦闘も通常の判定と同様に処理します。

達成値が1以上の場合、あなたの攻撃は相手に当たり、 そのロールの達成値がダメージになります。

また、もしかしたら、防御側の行動が、攻撃側にダメージを与える可能性が 有る場合も考えられます。 その場合、もしも防御側の達成値が1以上であった場合、 その達成値の1/2(切り捨て)が、攻撃側へのダメージになります。

さらに、どちらが攻撃側でどちらが防御側か単純には判断できない場合も 有るでしょう。その場合は、単に達成値が正の値になったほうが、 相手にその達成値に等しいダメージを与えたと考えてください。

ダメージを受けた場合、ダメージを受けたPCはセービング・ロールを行ないます。 これは、2d6 - ダメージ・ポイントを行ない、これが0以上であれば、 そのPCはまだ生きており、 失敗したらそのPCは死亡します。

ダメージの治療

ダメージの回復は、治療するプレイヤーとGMが共に2d6を行ない、 治療するプレイヤーの結果 から GMの結果を引いた値だけ、 治療されるPCのダメージ・ポイントが回復します。 つまり、達成値が正の値であれば、その達成値に等しいだけ ダメージ・ポイントが回復するということです。

なお、PCが充分に睡眠を取るごとに、2ポイントづつ自然に直っていきます。

オプション1: 判定における修正値

GMはそのタスクが簡単か難しいかを考え、 それに応じて、以下のように修正値をGMのダイスに 対して与えます。

なお、このLuck!では、ちょっと難しい行為に対する修正値が0 (つまり標準的な判定)となっていることから分かると思いますが、 通常、それほど難しいと思えない行為には、わざわざ判定を行なう 必要は有りません。
Dificulty Success Rate % Modifires
とっても簡単 93%-4
簡単 81%-2
ちょっと難しい 50%0
かなり難しい 38%+2
むちゃくちゃ難しい 19%+2

オプション2: 技能の導入

ここでは、このRPGに技能を導入する方法について簡単に述べます。

能力と技能を決めるさいには、まずPCのプロファイルとして、 現在の職業、趣味、そして個人史を考えてください。 その中には技能として利用できるようなものが含まれるでしょう。 それを書き出してください。

一般的に、それぞれの技能は、1つの基本能力に属し、 また技能自体が最大3階層の構造を持ちます。 例えば、専門がコンピューターによるパターンマッチング(音声認識や 図形認識など)である大学教授というものを考えた 場合、この技能は次のような1行で、1つの技能を表します。
技能第1層技能第2層 技能第3層
大学教授;コンピューター; パターンマッチング

このように1つの技能には、その中に最大3つの副技能が含まれることになります。 つまり、上の例ですと、副技能として「大学教授」、「コンピューター」、 「パターンマッチング」を含んでいることになります。 ですから、実際にはそれぞれの副技能にも技能値が与えられます。

さて、技能の例を挙げましょう。 "()"内が技能値です。 現時点での副技能値は全て0になっています。
技能第1層技能第2層 技能第3層
大学教授(0);コンピューター(0); パターンマッチング(0)

人によって、1つの技能をどのような副技能からなるかの設定は 異なっていると思いますが、基本的に階層の浅いものは一般的な表現であり、 階層が深くなるほどその技能をより具体的に表現するようにします。

このような書きかたで、以下に述べるように技能を設定してください。 なお、副技能値が0のものが有ってもかまいません。

現在の職業はそのまま技能とし、5ポイントを割りふります。 仮に職業を複数持っている場合には、そのそれぞれに5ポイントから 割り振ります。 それぞれに5ポイントを与えるのではないことに注意しください。

また趣味に関しては、いくつ趣味を持っていようとも、 その全てに5ポイントから割りふります。 それぞれに5ポイントを与えるのではないことに注意しください。

また個人史に含まれるものも趣味と同様に、 個人史の中で技能と扱えそうなものには全て、5ポイントから割りふります。 これもまた趣味の場合と同様に、 それぞれに5ポイントを与えるのではないことに注意しください。

最後に、10ポイントから、全ての副技能に技能値を割り振ります。 もちろん割り振りを受けない副技能が有ってもかまいません。 なお、副技能の技能値は最終的に、キャラクターメイキングの時点では、 その階層の深さより大きくしてはいけません。

ここで設定したそれぞれの技能値は、その技能に関連した判定の際に、 PCのダイスに対する正の修正値として扱います。 そのさい、判定の対象となっている行為を最も具体的に表わしている 副技能を使って判定を行ないます。 なお、副技能として直接は書かれていないものの、 ある副技能に関連すると思われる行為の判定は、 その副技能の技能値-1から技能値-3を修正値として判定を行ないます。

このように、技能の使用についてはかなり柔軟な方法を取っています。 プレイヤーが、なぜその副技能を使って判定を行なうのかを うまく説明でき、またGMやほかのプレイヤーがその説明に納得できるのであれば、 どのような行為であろうと、プレイヤーの好きな副技能を使って判定できると 考えてください。 ただし、それぞれの副技能は、それぞのれ技能の記述におけるような 具体化の系列のなかにあるものであることに注意してください。

また、成長は1セッションで1つの副技能を1レベル上げられるものとする。

オプション3: 魔法、超能力

Luck!における魔法は、まず魔法が成功するかどうかの判定を行ないます。 いずれも、まず魔法が発動するかどうかを、通常の判定と同様にGM vs Playerで 判定を行ないます。場合によっては、魔法をかけるプレイヤー vs 魔法を受ける プレイヤーで判定しても良いでしょう。 その判定に成功すれば、魔法が発動したと考え、その後の処理を行ないます。 なお、判定に対する修正値は、その効果の程度によって次の従って処理します。 また、魔法が発動した場合、運ポイントが増加します。
  1. 多少の効果
    修正値を与えずに判定を行ないます。発動すると、運ポイントは1増えます。 例としては、次のようなものが有ります。
  2. そこそこの効果
    魔法をかける側のダイスに、-2の修正値を与えて判定を行ないます。 発動すると、運ポイントは2増えます。 例としては、次のようなものが有ります。
  3. かなりの効果
    魔法をかける側のダイスに、-4の修正値を与えて判定を行ないます。 発動すると、運ポイントは3増えます。 例としては、次のようなものが有ります。

成功した場合、ダメージを与える魔法や治療の魔法の場合であれば、これに続いて 与えるダメージや治るダメージを求めるための判定を行ないます。 その際、ここで使った修正値の絶対値 が、判定におけるプレイヤーのダイスへの 修正値として与えられます。 また、修正値を変更するような場合、ここで成功していたならば、 ここでの修正値 -2 もしくは 修正値の絶対値 + 2 のいずれかを目的に応じて、 実際の行為に対する判定の修正値として扱います。 この他の場合であっても同様に行ないます。

例えば、そこそこのダメージを与える場合を例に考えてみます。 まず、GM 2d6 vs Player 2d6 -2 で判定を行ないます。 この -2 は、そこそこの効果を与える場合の修正値です。 ここで、GMは 7、 Player は 10 -2 = 8 を得たとしましょう。 すると、これはプレイヤーの成功となり、魔法が発動します。 次はダメージを決める処理を行ないます。 魔法をかけたプレイヤー(2d6 +2)と、それを受けるプレイヤー(2d6)で判定を 行ないます。この後の実際のダメージを計算する部分は、通常と同様です。

今度はそこそこのダメージを防御する場合を考えてみます。 この結果も、上と同じで発動したとしましょう。 すると、そのPCのまわりに、あるていどのダメージ・ポイントを持った シールドが表われます。 次は、そのシールドのダメージ・ポイントを決めることになります。 今度もやはり、GMとプレイヤーがダイスを振ります。 GM(2d6) vs Player(2d6+2) を行ない、GMの結果からPlayerの結果(注意!!)を 引いた値が、 そのシールドのダメージ・ポイントになります。 当然 負の値ということも考えられます。 このシールドは、本来PCが受けるべきダメージを、PCのかわりに受け取ってくれます。 PCと同様に処理を行ないセービング・ロールが失敗すれば、そのシールドは 消えてしまいます。

次はそこそこのダメージを治療する場合です。 この結果も、これまでと同じように発動したとしましょう。 そこで、実際に回復するダメージを決定する処理を行ないます。 ここで、魔法をかけるプレイヤー (2d6 + 2) と GM (2d6)で、 通常の治療処理を行ないます。

次は、修正値を変更する場合です。 これも、これまでも同様に発動したとしましょう。 すると目的とする行為にたいして、 GMのダイスに -2 -2 = -4 の修正値を与えて 判定できます。 なお、こうして得られた修正値は、1回の行為にのみ有効です。

なお、発動に失敗しても、1つ(2つ)低いものなら成功しているという場合も 有るでしょう。その場合、その低いものとして成功させてかまいません。 例えば、そこそこのダメージを与える場合を例に考えてみます。 まず、GM 2d6 vs Player 2d6 -2 で判定を行ないます。 ここで、GMは 7、 Player は 8 -2 = 6 となって失敗してしまったとしましょう。 しかし、軽いダメージを与えるという場合であれば、 GM は 7、 Player は8-0=8ですから成功していることになります。 そこで、この場合、そこそこのダメージを与える魔法の発動には失敗したが、 軽いダメージを与える魔法は発動したと解釈してかまいません。

オプション4: 武器と防具

武器を使う場合、攻撃におけるロールにその武器のダメージ修正値を加える。 防具を使用している場合、防御におけるロールにその防具のダメージ修正値を加える。

武器

 
名称              ダメージ修正値
槍                  3
刀                  3
長剣                4
ナイフ              2
棍棒                1
メリケン・サック    2
ヌンチャク          2
トンファ            2
スタン・グローブ    1
    スタンガンが組み込まれたグローブ。これでダメージを受けた場合、他の武器と
    同様に注意が逸らされますが、それによって注意を払っている対象が無くなった
    場合、ダメージを受けた者は気絶します。
ボーガン            3
矢
    矢のみで刺す場合はダメージは 1。
拳銃                4

11.2 防具

名称              ダメージ修正値
革鎧                2
防弾チョッキ        2
チェインメール      3
プレートメール      4
レザー・ジャケット  1
盾                  2

オプション5: 3回目までは本当には死なない

このLuckは非常に死にやすいシステムとも言えます。 もしもあまりにも死にやすいと思うようでしたら、 3回死ぬまでは本当には死なないとしても構いません。 つまり1回目2回目の死亡は、ダメージのために気を失ったなどと考えるのです。

その際のダメージの処理はいろいろ考えられるでしょうが、 ここでは死亡によってダメージ・ポイントは0に戻るという方法か、 あるいは半分になるという方法をおすすめします。 [an error occurred while processing this directive]