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# オプション・ルール

## はじめに

ここでは、今までの基本的なルールでのプレイに、より幅を持たせるため に、ルールの変更や、追加を行います。なお、ここに示すオプション・ルール をすべて使う必要はありません。皆さんの好みによって取捨選択し、また皆さ ん独自のルールを作ってくださっても結構です。 [an error occurred while processing this directive]

## プログラミング

ここでは、キャラクターが独自のプログラムを作成する際のルールを示し ます。もちろん、GMが新しいプログラムを登場させる際には、このルールに 縛られる必要は有りません。 [an error occurred while processing this directive]

### プログラムの機能を決定する

以下に示す機能の中から、作りたいプログラムが必要とする機能を選び、 それぞれの困難度を足しあわせてください。なお、各機能の基本達成値や修正 値は標準で 1ですが、その機能を複数個選ぶことによって基本達成値や修正値 を 2以上にできます。つまり、各機能を1回選ぶごとに、基本達成値あるいは 修正値が1つづつ増えていくわけです。

また、全機能とも、起動時にその対象を指定できます。

ロスト
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
システム、あるいは人間に、達成値分のCターン間、自分を見失 わせます。
アタック
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
あらゆるプログラム及びデータに、達成値分のダメージを負わせます。
アウェイク
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
特定の条件に合致した時、起動時に指定されたプログラムを起動します。なお、 このアウェイクに与える条件は、次の4つの条件、あるいはこの4つの複合した条件のみが与えられます。
  1. 時間(時刻指定、あるいは何時間後に起動かを指定)
  2. 場所(特定の場所にある場合、または特定の場所から移動した場合)
  3. キーワード(正しい場合、間違った場合)
  4. 他のプログラムの対象となった時
ワームホール
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
データウォールに穴を開けます。この穴は十分な大きさを持ち、プローブが通り 抜けられます。
スリープ
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
スリープの起動時に指示されたプログラムが既に起動中だった場合、対象の起動 時の達成値レベルによって、サイバー・スペース(またはコンピューター)技能で 継続効果対抗判定に成功することによって、対象のプログラムを停止状態にでき ます。
オープン
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
データベース内に有る、イメージ的な鍵を開ける機能です。
ロック
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
データベース内等にイメージ的な鍵を設置し、そこを閉鎖する機能です。またこ のロックは、設置時にキーワードを決められ、そのキーワードが入力された場合 にはロックを解くことができます。
サーチ
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
プローブが現在いるデータベース内の、プログラムまたはデータを検索します。 どのようなプログラム、データを検索するかは、次の3つの形式があります。
  • プログラム、データの名前で検索する、
  • あるプログラムで処理される形式のデータを検索する。
  • 全プログラム、データに対し、ある文字列(データ列)を持つものを検索する。

なお 、サーチ機能を1回取るごとに上記形式の1つを指定できます。 修正値も、 それぞれの機能毎の修正値です。

シグナル
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
位置情報を含んだ、信号を出します。このシグナルの届く範囲は基本達成値分の スクエアを半径とする範囲とします。ある特定のプログラムを指定して信号を発 することもできます。ある特定のプログラムに信号を発する場合には、特に距離 の制約は有りませんが、信号を送れる対象は、基本達成値個のプログラムにかぎ られます。
トレース
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
シグナルやアラームから発せられる信号を受信します。実際に移動を行う場合は、 ムーブ機能も合わせてご使用ください。
アラーム
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
何者かが、このプログラムの周囲に入ってきた場合、プログラム起動者に知らせ ます。アラームの関知する範囲は、このアラームを中心に基本達成値分のスクエ アを半径とします。なお、ロスト機能によってアラームに探知されないことも有 ります。
ムーブ
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
サイバー・スペース内で移動を行えるようにします。この機能を組み込んだプロ グラムは、敏捷値にムーブ機能の基本達成値が設定されます。
プロテクション
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
プログラムに、力強さと健常度を与えます。この機能を組み込んだプログラムは 力強さにプロテクション機能の基本達成値が設定されます。健常度は、力強さの 含まれるクラスの最大値として下さい。
アイス
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
データ等にアイスをかける機能です。
ディスアイス
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
データ等にかかっているアイスを解凍する機能です。
ボンド
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
起動時に敷設位置を設定します。その位置に最初に接触したものをその位置に固 定します。
ロードチェンジ
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
システム及び利用者のコンピューターに対して効力を持ちます。このプログラム は、システム等に対して負荷をかける、あるいは下げる機能です。この機能の対 象となったプログラムは、敏捷値が達成値分だけ増減します。これは、健常度に ダメージが行く場合と同様に処理をしますが、その減少分が敏捷値から引かれる わけです。敏捷値が0になってしまった場合、システムならば システムダウンし てしまいます。その場合、ネットに入っている者はそのデータベースの外に強制 的に移動されてしまいます。また、そのデータベースからはデータが取りだせな くなります。
コネクションチェンジ
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
プローブと人間とのコネクションを達成値分変化させます。また、それと同じだ けプローブの健常度も変化します。
コミュニケート
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
プローブやサイバー・スペースの外と通信する機能です。
ジャマー
困難度 : 1
基本達成値 : 1
解説 :
プローブやプログラム間、あるいは使用者との通信を妨害する機能です。
データウォール
困難度 : 0.5
基本達成値 : 1
解説 :
起動者の指定した位置に、1スクウェアの1辺分のサイズのデータウォールを作り だします。そのデータウォールは達成値分の力強さと、それに合った健常度を持 っています。
アイコン
困難度 : 0.5
基本達成値 : 無し
解説 :
プログラムに、アイコンを設定します。この機能が無いプログラムは、データベ ース毎のデフォルトのアイコンが割り当てられます。
ツール
困難度 : 0.5
基本達成値 or 修正値 : 様々
解説 :
その他の機能です。基本的に、難易度は0.5ですが、場合によってはGM の判断で 2以上の難易度に設定しても構いません。また、その機能によって、 基本達成値 や修正値を与えてください。
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### 成功判定

さて、プログラムはいくらでも自由に作成できるというものではありませ ん。難しいプログラムになれば、そうおいそれとは作れないでしょうし、簡単 なものならばあっという間に作れるでしょう。そこで、ここではプログラムが 実際に作れたかどうかの判定を行う方法を設定します。

すべての困難度を足しあわせたものを、プログラム作成という問題の力強 さと健常度として、継続効果対抗判定をコンピューター技能で行ってください。

なお、成功しても失敗しても目標値*10RTurnだけ時間が経過します。つま り、判定に成功すれば、それだけ時間がかかって目的とするプログラムが作れ たということですし、失敗した場合は、それだけの時間がかかったものの、未 だ完成していないということです。この判定は成功するまで何回でも行ってか まいません。もちろん、明示的に作業を中断しない限り、その作業にかかりき りになります。 [an error occurred while processing this directive]

### 価格

実際に流通しているプログラムは、[Utopia]や[ForeRunner]で示したもの だけではありません。ここに示したプログラムをなんらかの方法で流通させる 場合の価格について設定しておきます。価格は、すべての困難度を足しあわせ、 500倍したCr としてください。 [an error occurred while processing this directive]

## 各惑星固有の条件

### 融合度

この値は、ある惑星の文化においてテクノロジーと魔法がどの程度融合し ているかを示す値です。ただし、主にどちらの文化に属しているかは決定して ください。実際には、その惑星出身のキャラクター(仮に、その惑星は基本的 に テクノロジー側の惑星だとしましょう) が魔法側の技能を取るような場合 に行う判定に対する修正値となります。ですから、この融合度を基本目標値に 足したものが、目標値になるわけです。

魔法側主星...ほぼ完全に融合...テクノロジー側主星
-5...0...-5

これは、例えば、テクノロジー側主星出身のキャラクターは、魔法側世界 のスキルを取る場合に、-5の修正がつくということです。

この融合度は、マスターがシナリオによって自由に決定して構いませんが、 とりあえずの決定法として、ダイスで決める場合は、1d20/4としてください。 [an error occurred while processing this directive]

### 容認度

星ごとに、互いの文化に対する容認度があります。マスターがシナリオに よって自由に設定して構いませんが、先の融合度以上の値としてください。

                             -5   …………  +5 
                           非行為的        好意的
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### 治安レベル

この治安レベルで示される以上の危険度を持つ物品は(合法的には)所持を 許されありません。この治安レベルは、GMが1d20/2を行って決定してください。 もちろん、GMの裁量で決定しても構いません。 [an error occurred while processing this directive]

### 物品の価格

参考までに各惑星での物品の価格の決定法を載せておきます。マスターが、 シナリオによって決定しても問題はありません。

          (物品の標準価格/100) * ((1d20-10)/100) + 物品の標準価格

ここで標準価格とは、先に示した物品表に記されている価格のことです。

もちろん、一般的には、魔法側の物品はテクノロジー側では若干高めに売 れますし、その逆も有ります。また、何かの産地である等の条件で、この決定 法からは有り得ないような価格になることも考えられます。 [an error occurred while processing this directive]

## 他星系人の能力値

プレイヤーやマスターの趣味で、どうしても異星人をプレイしたいとか、 NPC に出したいという方もおられるのではないでしょうか? もちろん、 その ようなことも御自由になさって下さい。ただし、原則的に次の事を守って下さ い。

各能力値の期待値の、平均値は必ず地球人の場合と同様にして下さい。つ まり、現在の地球人の各能力値の期待値は8.5です。そして、各能力値に対し て、 とくに修正は有りませんので、全能力値の期待値の平均は8.5です。皆さ んが、異星人の プレイヤーやNPCを作成する場合も、能力値の期待値の平均は 8〜 9程度になるようにして下さい。

また、何か特殊な能力、例えば空を飛べる等のようなものを持たせるのも 一向に構いませんが、その特殊能力に見合ったペナルティーも科すのを忘れな いで下さい。なお、特殊能力は1つだけならば、共感との入れ換えによっても 可能とします。もし、何もペナルティーが思い付かない場合、特殊能力1つに つき能力値の中のどれか1つを決める際には能力値を-1してください。これは 決定法1でも2でも同様です。

例として、ヴェールコール人の能力値を見てみましょう。まず、共感値が ありません。その上で、敏捷値、教育値、操作値、知覚値、力強さは地球人の 場合とまったく同じ決め方をしてください。また、健常度も人間と同様に15か ら始まります。更に、ヴェールコール人は全員が超能力を持っていますので、 能力値に『超能力値』また基本的な技能として「超能力(関連能力値は超能力 値と力強さ)」を持ちます。その超能力は家系によって「精神性(テレパシーな ど)」「物質性(テレキネシスなど)」「時空性(テレポートなど)」の3系統有り ます。各個人は、その家系によって、この3つの系統の内の1つだけの能力を使 えるのです。また、ヴェールコール人の超能力は、 使用者が使用を意図すれ ば自動的に発動します。ただし、超能力技能の判定を行い、その達成値を健常 度さから引いてください。もし、この判定で失敗した場合も同様に、達成値を 健常度から引いてください。効果や健常度の消費については、魔法に準じます。 その場合、魔法抵抗値は0.5とします。ただし、その場合は、 確かに超能力は 行使されたものの、残念ながら使用者の意図したほどの結果は得られません。 [an error occurred while processing this directive]

## 技能習得の特別な場合

魔法側の人間が、テクノロジー側の技能を取ろうとしたり、またはその逆 の場合は技能習得を自由に行えるというわけにはいきません。1d20を振り、教 育値以上の値が出た場合のみ目的の技能を取ることができます。ただし、先の 出身世界の文化の融合度を用いる場合は、それによる修正値を忘れないでくだ さい。なお、この場合は自動的失敗・効果的成功は無視してください。

これは、結局それぞれの世界での常識とか、知識に捕らわれていると、互 いに相手の世界に対して理解しにくくなる、と考えるためです。

このような判定で、一般に他方の技能を習得することができますが、 1つ 例外があります。それは"魔法"についてです。魔法はテクノロジー側の人間は 覚えることはできません。

なお、この判定はその技能を覚えるときにのみ行い、技能の成長時には必 要ありません。この判定に成功すると、まず0レベル判定が可能となります。 [an error occurred while processing this directive]

## 魔法

### 消費健常度

今まで、魔法を用いる際の消費健常度は、エレメント・音の1つを0.2とし て、その合計が消費健常度になるとしてきましたが、ここではその変更案を示 します。まず、この0.2を抵抗値と呼びます。そして、この抵抗値を可変とす るのです。具体的には、共感値と、魔法技能のスキルレベルを足し合わせたも のを、20から引き、その結果を20で割ったものを抵抗値とするのです。ただし、 抵抗値の最小値は0.1とします。

この様な計算によって得られた抵抗値を、エレメント・音の個数個倍した ものが、実際の消費健常度となるわけです。 [an error occurred while processing this directive]

### 魔法の成功判定

基本ルールでは、魔法の使用に関して基本的にそれほど時間がかからない ことになっていますが、それはどんなもんかという方もおられるでしょう。そ こで、魔法を使う場合、その魔法に用いる、エレメント・音の数だけ、敏捷値 を減少させてください。もちろん、この減少は行動順序を決定するためだけの ものであることを忘れないで下さい。

また、それによって敏捷値が負の値になってしまった場合、それは次のター ン以降に魔法をかけ終えることを意味しています。

例えば、敏捷値が8のキャラクターが10個の エレメント・音を組み和せる 魔法を用いるとしましょう。この場合先の計算を行うと、8-10=-2となります。 すると、 敏捷値が負の値になっていますからこのターン内では魔法は発動し ません。ではいつ発動するのでしょう? このキャラクターは1ターン中に最大 8つまでの エレメント・音の印を組めます。先のターンに8つの印を組みまし た。残りは、2個あります。そこで8-2=6という計算をします。この結果、この ターン中に敏捷値= 6として魔法が発動するわけです。つまり、印を結び始め た(魔法をかけ始めた)、次のターンで敏捷値 6 のキャラクターが行動する 時に魔法が発動するわけです。 [an error occurred while processing this directive]

### 魔法使いの属性

せっかく、エレメントを用いて魔法をかけるという設定なのですから、魔 法使いにもエレメントの属性みたいなものをもうけても良いのではないかと考 え、ここで設定します。

何か、特定のエレメントの属性を持つ場合、(1d20/5)+5年間の修行が必要 となります。この修行の結果、魔法使いは先の5つのエレメント(6つではない ことに注意!!

賢者の石は正確にはエレメントではないため、ここではエレメントに含め ていない) の内の1つのエレメントの属性を得ます。それによって、 その魔法 使いは自身の属性のエレメント及び、先に示した図形上で自身のエレメントの 対角にある2つの エレメントの使用に際して、そのキャラクターの抵抗値が 1/2されます。

ただし、修行中は修行にのみ打ち込まねばならないため、キャラクターメ イキング時に次のような条件がつきます。

  1. 属性を得ることは、キャラクターメイキング時にのみ許されます。これは、 修行に最低でも6年かかるため、ゲームの(セッションの) あいまに属性を得 るということは、他のプレイヤーキャラクターとの関係から良くないと判断 したためです。
  2. 修行を行った年数を、能力値レベルによって得られる数値に加えたものをキ ャラクターの年齢とします。
  3. 力強さと共感値の上限を共に1つ低くします。これは1時的なものではなく、 永久に下がったままになります。エレメントとの契約のためと考えてくださ い。なお、下がった後の力強さと共感値を元に技能を取ってください。

条件は、以上の通りです。なお、ゲーム中(セッションのあいま)にどうし ても何か属性を取りたいという場合、マスターや他のプレイヤーとよく協議し た上で上記条件にそって属性を得て下さい。 [an error occurred while processing this directive]

### 特殊な魔法

魔法世界の辺境の星ゴアルズ(Gorlz)では、エレメントを使用せず、 言葉 のみによって魔法を用いるものがいるという話があります。その魔法は、言葉 が精神に対して作り出す影響力によってガイアとの連接をもち、それによって 魔法として力を用いるものだとのことです。これは、古来より伝わる言魂(こ とだま)の力を用いた魔法なのでしょう。

このような魔法を用いたいプレイヤーは、魔法を暗示するような言葉を造 りだして下さい(俳句や短歌みたいな形式のものがかっこいいと思いません?)。

また、同じく辺境に位置する惑星デューガ(Duhga)では、 エレメントが主 星とはことなり4つしかなく、また主星のような音も用いません。デューガで は エレメントは地・水・火・風の四つしかなく、魔法の発動はエレメントか ら導かれるエネルギーを、魔法の使用者の精神そのものが制御を行うのです。

これらの魔法を用いる場合、現時点では通常の魔法を基本に考えて下さい。 つまり、通常の魔法で実現しようとしたとき、エレメントと音がどのような組 合せとなるかを考え、それによって消費健常度等を算出して下さい。また、言 葉のみによる魔法の場合は、言葉が人間やその他の精神に働きかけることによっ て得られる力であると考えるため、「音」の特性は考えなくて結構です。ただ し、抵抗値は0.5とします。 [an error occurred while processing this directive]

## 超能力

### 超能力とは

まず、ここで超能力について説明しておきましょう。一般に、超能力とは 個人の精神力が源となる特異能力と考えられているようですが、このFRでは、 あるいは特に地球人に発現する超能力とは、そのようなものではありません。 一言で言ってしまうと、エレメントを用いずとも使用できる魔法という事にな ります。つまり、地球人の超能力者とは、ガイアとの交感に、エレメントを用 いる必要の無い者をさすのです。すでに、ガイアとの交感についてちょっと触 れましたが、超能力者についてはその限りではありません。超能力者は、様々 な惑星に脚をおろしたその瞬間から、その惑星のガイアと連接できるのです。 これは、仮にその惑星が物質文明に根ざした文明を持っていようとも関係あり ません。

もちろん、他星系生物における超能力者は、このようなものにかぎりませ ん。本当に個人の精神力をその力の源としているものも存在するのです。例え ば、ヴェールコール人は、そのような超能力者の1種です。 [an error occurred while processing this directive]

### 超能力の判定

超能力を持っているかどうかの判定は、プレイヤーの宣言が有って初めて 行います。これは基本的にキャラクター作成時のみ認めます。

判定方法は、1d20を2回振ってその値から教育値レベルを引いたものが、 いづれも力強さと共感値より小さければ成功です。もちろん、効果的成功・自 動的失敗は生きています。

この判定に成功すれば、超能力技能を0レベルで習得できます。なお、 超 能力技能の関連能力値は共感値と力強さです。もちろん、超能力者であるとなっ たならば、関連能力値から超能力技能に初期値を割り振れます。 [an error occurred while processing this directive]

### 最初から知っている超能力

もし、上記判定に成功したならば、力強さレベルと共感値レベルの小さい 方個のエレメントを自由に選んで下さい。ここで習得したエレメントのみを用 いて使用可能な魔法を1つだけ1レベルで習得してください。また、共感技能も 自動的に0 レベルになります。 [an error occurred while processing this directive]

### ゲーム中の超能力の発現

原則的に、超能力の発現は、キャラクターメイキング時にのみ設定可能で あるとします。しかし、どうしてもゲーム中に超能力を獲得したいという場合、 マスターおよび全プレイヤーで協議の上、発現を許すかどうかを決めてくださ い。この場合、発現の判定や知っている超能力の設定は上記と同様です。 [an error occurred while processing this directive]

### 超能力の発揮

魔法の使用と同じです。 [an error occurred while processing this directive]

### 超能力単体で使う場合

成功の場合は、消費健常度を健常度から引き、失敗の場合にはペナルティー はありません。

さらに、新しい能力をプレイヤーが提案した場合、マスター、魔法世界側 PCのプレイヤー、及び提案者の協議によって消費健常度及び具体的な能力を 決定してください。その際、魔法として考えた場合のエレメント・言葉の組み 合わせがどうなるかを参照します。

ただし、この場合、キャラクターが既に類似の能力を持っている場合は、 新たな能力を持つことも可能ですが、今までに持っている能力からはるかにか け離れた能力を提案した場合、その能力を持つことは不可能です。具体的には、 エレメントと音の組み合わせにおいて、1つのエレメントまたは音の削除、1つ のエレメントまたは音の追加、1つのエレメント又は音の入れ替え、 のいづれ かの場合は認めてもいいでしょう。 [an error occurred while processing this directive]

### 超能力と魔法の併用

魔法使いが、超能力と魔法を併用して用いたい場合、基本的に魔法に気迫 がこもったのと同じ事になります。また、このようなことができるのは超能力 と魔法で同じ目的のものを用いた場合にかぎります。この場合、超能力技能で も判定を行い、判定に成功したならば、魔法の行使に際して超能力技能レベル 分の気迫がこもったものとしてください。この気迫は、目標値の上下、達成値 の上下のいずれにも使用でき、分配することも可能です。 [an error occurred while processing this directive]

### その他

その他、超能力と様々な行動を併用することができます。もちろん、体術 などとも併用できます。このようなことが起こるのは体術等の行動と、超能力 が同じ作用を意図して行われた場合にかぎります。このような場合も、超能力 技能でも判定を行い、判定に成功したならば、超能力技能レベル分の気迫がこ もったものとして処理をしてください。 [an error occurred while processing this directive]

## その他

このオプション・ルールで示してきたこととはまったく関係が有りません が、もしかしたら、セッションがもっと楽しくなるかもしれないというアイディ アを…

  1. 魔法側の世界の住人は、宇宙などのようなガイアとのコネクションが保ちに くいような状況では、自閉症気味になる。
  2. テクノロジー側の住人は、建造物の少ない自然の中ではその解放感から極度 の不安に襲われる

等のことも考えられます。


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