(最初に書いたのはいつだったか忘れてしまいました。タイムスタンプを見 ると遅くとも1997年の9月24日ですけど。2001/7月の加筆修正版です。)
2002/6月に加筆しました。
RPGの未来という点からは、おそらく2つの事について考えなければならな いだろう。1つは、RPGのシステムの変化、そしてRPGの有り方、つまりはRPGは これからも遊ばれ続けるかどうかである。
もっとも、後者については私はあまり興味は無い。別にRPGが無くなって も困らないからだ(多少、寂しいとは思うが)。そこで、前者について多少考え てみたいと思う。
その前に、これまでのRPGをちょっと振り返ってみよう。まず、D&Dで あるが、これは最初のRPGである(chain mail fantasy サプリメントをRPGと呼 ぶかどうかの問題だと思うが)。D&Dにおいては、個人の能力...というよ りも能力の個人差はあまり重要視されていない。つまり、職業とレベルによっ て、そのPCの能力はおおまかに規定されていたわけである。ところが、 D&Dのすぐ後(と言っても1年後程度だと思ったが)に出たRuneQuestだった かTravellerだったかでは一気に個人を表現方向にシステムが変化した。それ と共に、D&Dではかなり貧弱だった"世界"というものについても強力に記 述されるようになった。またそれからしばらくしてGURPSが新しい方向性を示 した。それまでもRuneQuestにおける Basic RPG Systemがその方向性を示唆し ていたものの、非常に明確な形で"汎用システム"が出現したのはGURPSが最初 ではないかと思う。以後、これまで、RPGのシステムはおおまかにこのいずれ かの系統に乗っているものと思われる。
つまり、
というわけである。もちろん、例外も存在する。だが、少なくとも潮流と しては、上に示したような流れに沿ってRPGシステムは変化してきている。
まぁ、かなり荒い見方ですが、とりあえずこれに従って少し考えてみましょ う。
さて、ここのところ"汎用システム"が大はやりです。WEGでもMasterBook にしたり、WWなんかもそうですね。この傾向がさらに進むとも考えられます。 つまり、各出版社(もしくは製作会社)ごとに1つから2つ程度の汎用システムを 用意し、あとはその上に様々な世界を構築していくという方向です。もちろん、 これは良いことばかりではありません。つまり「独創的な世界は現われるかも しれないが、独創的なシステムが現われなくなる」という問題です。まぁ、今 現在で見るかぎりこの汎用システム化の潮流は止ってしまっているように見え ます。と言うか、より正確にはどうも1995年あたりは新作そのものが少なかっ たような気がします。
で汎用化ですが、これはいわゆる汎用化と、汎ワールド・システムとに分 類できるでしょう。いわゆる汎用化というのはRQなどのBasic RPG Systemのよ うに、基本部分は同じシステムだけで、個々の製品間の世界は分離しているも の。で汎ワールド・システムとここで呼ぶものは、そのシステムは世界に関知 しないものや(ということは、使う人の好きな世界を構築して使うということ)、 そのRPGの世界そのものが様々な世界を含んでいるものを言います。TORGなん かは、マルチ・ジャンルということで、汎ワールド・システム寄りの、汎用シ ステムと言えるでしょう。それに対しDreamParkは、汎ワールド・システムと 言えると思います。
で、1992から1994位にはいくつか実験的なシステムが出ていました。私が 持っているものでも、ULTIMATE POWER(GAMELORDS,1994),THEATRIX(Backstage Press, 1993) DUEL(Crunchy Frog/NightShift Games, 1992), SOL(HERALDIC Games,1994)などがあります。もちろん、DreamPark, TWERPSもそうですね。
2002年6月18日加筆
で、私としては上に書いたように1社ごとに1つから2つ程度の汎用システム を持つのではないかと考えていたわけですが、2002年6月現在でちょっと予想 とずれてきています。
どうずれてきているかというと、Wizards of the Corstの d20システムが非常 に幅を効かせはじめているという点です。CoCもd20に載っちゃったし...
現時点で整理すると、ある程度のものが出ている汎用システムとしては以 下のようになります。
- SJGのGURPS
- Wizards of the Corstの d20システム
- White Wolf の Story-Teller システム(正式名称は何だ?)
- Hero Games の Hero System
- Guardians of Orders の Tri-Stat System
さて、これまでRPGシステム(worldも含む)は、複雑化の一途を辿ってきま した。私個人の意見としては、ここいらで単純化の方向を目指したシステムが コロコロと出てきても良いような気がします。もちろん、実際にそういうシス テムが出てきていないかと言うと、そんなことは有りません。例えば、Game Science社から出版されている TWERPS(TM)なんかは良い例でしょう。しかしこ れ一つでは、そういう潮流が有るとは言えません。現に、単純化を志向したシ ステムはそれほど現われていないのではないかと思います。もっともこちらも 1992から1994位にはいくつか実験的なシステムが出ていました。TWERPSもそう ですが、DreamParkや、上に挙げたDUEL、SOLも単純化を目指していると言って 良いでしょう。
ところで、どうも商用のシステムを見るかぎりでは、この傾向はあまりはっ きりしてこないのですが、実は、この傾向は、いわゆるオリジナルRPGにおい て顕著に表われていました。いくつもの単純で汎用なシステムが90年代に入っ てから発表されています。
すると、なぜ商用ではそういう傾向がはっきりとは表われなかったのでしょ うか?これはよく分かりません。想像するに、これまで肥大化の一途を辿って きたため、小さいシステムの需要を見落としていたか、小さいシステムはルー ル・ブックも薄くなり安い値段したつけられないので採算が合わないのか、そ もそもデザイナーの趣味に合わないのか、それともなくば売りはシステムでは なく世界となってしまったためかのいずれかでしょう。ちょっと残念なことで す。
現在、気になっているのがいわゆる記述ベースのRPGと呼ばれるものです。 普通のRPGの場合、まずattributeなどの数値を決めてから、そのキャラクター のイメージを決めることになります。しかし記述ベースのRPGの場合、順序が 逆になります。つまりまずキャラクターのイメージを決め、それに基づいて能 力値などを決めるということになるのです。例としては先に挙げたTHEATRIXや、 NiftyのFRPGMで公開されている19C、記述ベースの亜種(というか通常のRPGと の中間点)として私の作っているΔsystemが挙げられるでしょう。
これらは、プレイヤーの望む特徴をPCに持たせられるという点が強みです が、反面イメージから数値への変換において問題が有ります(判定においては 結局数値に頼らなければならない。なぜなら、記述だけではそれをどのように 判断して良いのか分からないことが多いからである。数値になれば比較も簡単 にできる)。つまり、どのような記述が、どの程度優れていることを表わすの かなどに問題が有るということです。だたしΔsystemでは通常のRPGとの中間 点ということで、この問題は存在しませんが。
しかし、記述ベースのRPGは、これから1つの潮流になるのではないかと考 えています。もっともこの潮流もまた消えているような気がする...
一般受けするRPGというよりも、より狭い範囲を狙ったRPGの出現です。と りあえず、近い所では、マニアック(とも言えるような...?)世界を持つRPGが 出てくるのではないでしょうか。いや、まぁこれについては既に出ているとい う話もありますがね。Vampireもそうだし、レレレもそうだし... ただ、私が 言いたいのは、そういうのが市民権を得て、もっと大く出てくるという話です。
これは単純化と重なる部分も多いんだけど、ちょっと方向性が違うので、 別に書いておきます。
まず、RPGを遊ぶ場合に問題になるのがシナリオです。シナリオが無ければ RPGを遊べないわけです。もちろん、シナリオが無ければRPGをできないという わけではありません。遊び方しだいで、なんとでもなるとも言えないことはあ りません。もっとも、それが悪いと言っているわけではありません。ただ、そ の点において、RPGは気軽に遊べるような遊びではなくなっているということ です。結局シナリオが必要ということは、セッションの準備から運営までGMに おんぶにだっこという状況です。そこで、よりお手軽なRPGが有っても良いと 思うのです。また、RPGがサっと集まってパっと遊べるというゲームでないこ との理由でもある。しかし、私としては、RPGにも「サっと集まってパっと遊 べる」というものが有っても良いと思うのである。そのためにはどうするか、 シナリオを充分に供給したってだめである。結局GMがシナリオを読まなければ ならず、それには時間がかかる(もっともTWERPSのようにシステムが簡単であ れば、シナリオというかセッションのための設定をパラパラと軽く読めば充分 ということも考えられる)。
そこで私が考えているのは(もっともあまり作業は進展してないけど)、シ ナリオを使わずにすむRPGである。シナリオの進展を、ゲーム中の一要素とし て取り込むことにより、ベタベタしゃべりながら自然とストーリーの進展の有 るシナリオが作られ、遊べるというものなわけである。これは、特別なシステ ムが無くても可能だが(上に書いたGMが変わるセッションなど)、それを援助す るシステムが有る方がより便利だと思い、現在考察を行なっているとことであ る。言ってしまえば、RPGのパーティー・ゲーム化が必要だと思うのです。も ちろん、全てのRPGがそうなる必要はありません。ほんの小数で良いですから、 そういうシステムが出てくることによって、RPGを趣味とする人の増加に繋がっ たり、RPGファンのちょっとした楽しみに使えると思うのです。
具体的にどういうシステムになるのかは分かりませんが、私が想像するに、 おそらくカード・ベースのものになるでしょう。カードにシナリオの進行に関 する記述がなされているという感じです。これと、現在の例えばMagic: the gatheringなどとの違いは明確です。MtGなどは、戦闘のみを扱っています。あ るいは戦闘を中心として扱っています。しかし、ここで私が想定しているのは、 少なくとも戦闘のみを扱うものでは無いということです。言うなれば、「ダイ ス・クエスト」の、より洗練されたものというあたりが近いでしょう。
おそらく、このようなシステムを最初に出してくるのはAtlas Gamesではな いかとにらんでいます。それは、Once Upon A Time というStory Telling Gameを Atlas Gamesが出しているからなのですが(とか言いつつ製作会社は違っ たりするけどね)。もしかしたら別の会社から出てくる可能性もありますし、 そもそも出てこない可能性もあります。また、私も現在こういうものを考案中 です。もっとも完成はいつになるか分かりませんが。(Throwing Stoneと同じ ように、完成前に、良い製品がどこからか出てくるんだろうなぁ...)
とか言っていると、Black Dragon Press から Dragon Stormという製品が 出た。これは、私のイメージしていたものにかなり近いらしい。もっとも、 CCGであるという点で私のイメージとは違っているが。(Arcaneのissue 9 に書 いてあった)
とか何とか言っていると、Quest for PowersというのがInfinite Imagination から出た。これはCard RPGと言っ ているが、どうやら私が考えているのとほぼ同じものらしい。まだ手にはして いないが(Discount Gamesに注 文したけどまだ届いていない)、手に入ったら、私のページでレビューしたい と思います。
今だってライブRPGは存在するけど、これがちょっと変わってくるのではな いかと思う。いや、ちょっと言い方がおかしかった。ライブRPGの要素がテー ブルトークに入ってくるのではないかと思うのだ。
ライブRPGというのは、テーブルトークRPGの楽しみにおいて若干軽く見ら れる「演技」とか「行動」を強く全面に押し出しているわけだ。テーブルトー クにおいても、そういう「行動」を全面に出すものが出て来やしないかと思っ ているわけ。さらに言えば、ライブではテーブルトークにおけるGMのようなす べてを管理する人というのは存在しえないわけね。これまでのテーブルトーク RPGが、中央集権的であったのに対して、ライブは分散指向なわけだ。
どう実現するかというとどうも思いつかないのだが、まぁGMを複数置くと いうのも考えられる。これは例えば、大きな会場全体が1つのテーブルのよう な形になって、プレイヤーはその各テーブル(というかGM)を渡り歩くような感 じであろう。この場合、おそらく各GMはそれぞれ特定の"場所(例えば酒屋とか ね)"を管理するということになるのではないかな?もっとも単にGMを増やせば、 それだけでこれまでのRPGと違うかというと私はそうは思っていない。プレイ ヤー間の相互作用も認めなければならないしね。ただ、この方法は、あまり画 期的と言うわけではないなぁ。なぜならライブ的なテーブルトークをやってい るにすぎないから。何かすごい方法が有ると思うんだけど、思いつかないや。
というわけで、どうなるかわからないんだけど、「行動」を全面に押し出 すRPGも(ライブじゃなくてテーブルトークでね)、出てくる可能性が有る。
うんと、私の持っているイメージをどう言葉にして良いのか分からないの で、「教育的なRPG」というのもそのままの意味でうけとられてはちょっと困 る。
私の持っているイメージを伝えるようにがんばってみよう。まず、現在の RPGでは、多くはPCの成長というのはPCがより強くなっていくことである。し かし、これはいまいちのものであることは言うまでもない。つまり、結局相手 も強くなっていって、いつまでたってもキリがないのだ。これは少年マンガで よく使われている連載方法というか話を長くする方法なわけで、このこと自体 については特に説明はいらないだろう。
しかし、私たちは、そのようなものの不毛さを既に知っている。そりゃぁ、 強くなればハデな戦闘になったりハデな魔法を使えたりするだろうから、それ で充分という人もいるだろうけどね。でも、それでは結局いつまでたってもやっ てることは同じことの繰り返しにすぎない。
ならどうするかというと、プレイヤー自身を成長させるようなことはでき ないのかということである。「教育的なRPG」というよりも「哲学的なRPG」と 言ったほうが良いのかもしれない。まぁライブRPGであれば(ライブの物による けど)、プレイヤー自身が体をきたえるという必要が出てくることもあるかも しれない。まぁそれはそれでプレイヤー自身を成長させるわけで良いのだが、 日本(に限らないとは思うのが)ではライブRPGってできる場所もかなり限られ てしまう。そうすると、精神面なり知性なりをみがくような方向でプレイヤー 自身も成長するという方向に目が向くと思う。
では、そういう「教育的なRPG」とか「哲学的なRPG」とかをどう実現する かだけど、これがまた分からない。RPGでは、擬似的な生活をするわけだから、 そこから何かを学びとれるような形にはできると思うのだけど.... 現状では、 そういうのはすべてGMの腕にまかされているわけだけど、なんとかそれを支援 できるようなかなかたちにはできないものか...
これからRPGに何が起るかと考えてみると、まず思い付くのはコンピュー ターによるセッション支援である。ただ、これはRPGシステムそのものとは直 接は関係しないので、また別の機会に考えてみたい。試しに、ちょっとこれに目を通してもらうのも良いか もしれない。
ではシステム(worldも含む)に話を限定して、もう少し考えてみる。正直 に言って、かなりの人が、現在の複雑なシステムに嫌気がさしてきているので はないかと思う。もちろん、worldに限って言うならば、その世界が綿密に設 計されていることに文句を言うつもりは無い(もっとも、これも程度問題だが)。 世界に関しては単純に無視できるからだ。私が気になるのはシステムの複雑さ である。ここで「コンピューター支援」ということを考え合わせると、TRPGの CRPG化というアイディアが出てくる。早い話、面倒なPCやシナリオの管理や計 算は全てコンピューターにまかせる訳である。もっとも、TRPGにおけるGMとい う判断装置の存在は非常に大きなものであり、TRPGの根っこに位置している。 例えばシナリオにおいて、シナリオ・ライターが考えていなかったような行動 をPCが取った場合を考えてみれば良いだろう。GMならば、アドリブ的に判断し て、もともとのシナリオのストーリー・ラインにもどすようなことも可能だろ う。しかしコンピューターにはこれができない。というわけで、すべてをコン ピューターにまかせてしまうわけにはいかないが、それでもかなりの部分をコ ンピューターにまかせることで、GMの負担は軽くなるだろう。
このあたりは、ちょっと聞きかじりのことが多いので、できればそのあた りのことについて詳しい人は教えていただきたいと思います。
で、まず何を言いたいかというと、RPGって何だ? でも書いたけど、現在のRole Playは、以前のそれのように分かりやすい ものではないと言うこと。これはつまり、その世界なりシステムが用意した役 割ではなく、そのキャラクターらしさのようなものに変わってきているという ことだった。
しかし、ここが聞きかじりのところなのだけども、確か戯曲と言ってよかっ たのか、ギリシア悲劇だったかギリシア喜劇だったかにおいては、その登場人 物の役割というか機能というかは一種のアーキ・タイプというかステレオ・タ イプとして規定されており、それぞれの登場人物はそのアーキ・タイプにそっ た行動をするようになっていたという話を聞いたことが有る(この点について 詳しい情報を求めます。誰か教えてください)。
で、もう私が言おうとしていることは分かっていると思うが、roleと言っ ても、以前のRPGのようにその職業(これ自体は非常に明確なroleを提供するが) というような、一種の能力なり技術によるroleだけではないのではないかと言 うことを言いたいわけである。
では少なくとももう1つのroleは何か? それはcharacterの行動規範による ものである。上に挙げたギリシア悲劇だったかギリシア喜劇だったかそれとも 全然別のものだったかもしれないが、そこにおいて行なわれているような行動 によるroleというものも考えられるだろう。実を言えばD&Dにおいても行 動による分類は導入されていたと言えるだろう。「アライメント」がそれであ る。ただし、このアライメントはかなり大雑把なものであり、行動規範による ロールの分類とはちょっと言い難いかもしれない。しかし、RPGがその当初か ら、行動による分類をも考えに入れていたという可能性が示されるのみである。
これを更に押し進めるとストーリー上における役割のようなものも考えら れるだろう。これは、行動の規範と重複するだろうし、どのように線を引いた ら良いのかは分からないのだが、とりあえずそういうものを考えることもでき る。
実際、最近になって、このようなRPGも表われている。いや、そう言いきっ てしまうのには難が有るが、少なくともその方向性を示すものが有ると言うこ とだ。それは「熱血専用!」である。「熱血専用!」においては、PCは2種類に 分類される。1つはヒーローであり、もう1つはフェローである。これはプロッ プのファンクションで言えば、主人公と助手に当たるものだろう。おそらくは、 より細かい分類が必要だと思われるし、ヒーローという型そのものが妥当な型 なのかどうかも疑問である。しかし、ともかく上に書いたストーリー上の役割 を表わす型をRPGに導入したものと言って良いと思う。
ではストーリー上の役割が示されたとして、何が変わるのか?.....キャラ クターの行動指針が示されるわけで、また演劇論などにおける場の区切りなど を考えにいれると、RPGをより演劇に近づけられるかもしれない。あるいはよ り「お約束」的なセッションになるかもしれない。ともかく能力によるロール においては、そのキャラクターの能力による機能というか役割を示すわけで、 ストーリーの進展においてどのように行動したら良いのかはあまり明確ではな かった。と言うと語弊が有るんだが..... ともかく、そのキャラクターの能 力として示される機能を有効に使うという指針だけであって、シナリオにおい てどういう役割をはたすかという点については触れられていなかったわけね。 これに対してここで私が言っているroleは、シナリオ上というかストーリー上 における役割みたいなものによるroleであるから、シナリオ上における行動の 指針が示されることになると思うわけ。
現在、ストーリー指向が高まるなか、この演劇系における行動によるアー キタイプという考えが、RPGに導入されても良いと思う。おっと、その前に、 ここで書いたことが事実かどうかを確認しなくちゃ...
これについては、私自身演劇論なり演劇の歴史なりを調べなおさなければ 正確なことは言えないので、調べてからまた書くつもりである。
プレイヤーと言っても、GMに対するプレイヤーではなくて、RPGを遊んでい る人という意味でのプレイヤーね。
で、プレイヤー側から見て、こうなったら良いなぁというのは、 有るような無いような....