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# 見直してみると

とりあえず、今までに'《》'の中でいろいろと考えて来たわけですが、もう一度 これらをまとめて見てみましょう。 [an error occurred while processing this directive]

●サンプル: イメージ

ジャンルは、多くの人になじみのあるであろうファンタジー。 精密さは捨て、手軽さを追い求める。

ワールドは、いわゆるファンタジー的な世界にする。 魔法もそこそこあって、モンスターがそこそこいるような、剣と魔法の世界。

PCは、いわゆる冒険者。 カタギの人達からは、うさんくさそうな目で見られるこ とさえあれ、尊敬されることなど原則的にありえない。 大雑把に言って、モンスター退治の便利屋という程度の認識しか されていない。

というわけで、モンスターがうじゃうじゃいて、人間社会に 多大な被害を与えているわけではない。 例えば、現在の日本でも、冬になると熊や猿が里に降りてきて 農作物を荒らしたり云々ということが有りますが、 せいぜいその程度か、もうちょっと頻繁な程度に近いと思えば良いだろう。

ウリは手軽さ。 そして、「カタギの人達からは、うさんくさそうな目で見られるこ とさえあれ、尊敬されることなど原則的にありえない」という点。

対立は、「善 (PC達) vs. 悪(モンスター)」 というのも有るけど、 「成り上がりたい (PC達) vs. 便利屋にすぎない & あやしい連中としか見てくれない (社会一般)」 というのも有るだろう。

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●サンプル: 乱数を使うか?

乱数は使う。 手軽さを念頭に置くので、1d6ですべて片付けたい。

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●サンプル: PCをどう表現するか?

簡単なファンタジーで、しかも手軽さを第一に考えるので、細かいことは考え ずに、この世界に存在する冒険者としての職業 (?) を技能と考える。

技能はとりあえず、「戦士」、「魔法使い」、「盗賊」を設定する。

能力値としては「HP」を設定する。HPが0以下になったら死亡。

『PCは、いわゆる冒険者。カタギの人達からは、うさんくさそうな目で見られる ことさえあれ、尊敬されることなどありえない』

というのを表現するために、 「徳」という能力値 (?) を設定する。 「徳」が高ければ人にも尊敬されたり親しまれたり するが、低いとそうはいかない。

とりあえず、肉体の強靭さや敏捷性については「戦士」技能を使い、 敏捷性や手先の器用さや知覚については「盗賊」技能を使って判定する。 あと、知覚や知識については「魔法使い」を使う。

ここで、例えば「戦士」と「盗賊」は共に「敏捷性」が入っているが、 そういう場合、そのPCに有利なほうを使って判定する。

あと、何m 走れる云々というような、肉体的な能力も技能で表現するつもりだが、 現時点ではとりあえず 具体的には考えず、GMとプレイヤーの常識にまかせる。

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●サンプル: 判定方法

技能値とダイス(1d6)の和が、GM の提示した値以上であればその行為は成功とす る。

「徳」も通常の技能値と同様に判定を行う。

なお目標値は次の通り。

        難しい    7
        並        5
        簡単      3
    

すべての行為は、設定した技能のいずれかでむりやり判定する。

例えば、戦闘は、戦士もしくは盗賊技能を使う。 素早さに関するものは盗賊技能を使う。 知識に関するものは魔法使い技能を使う。

その他、各技能というか職業に関する判定は、それぞれの技能を使う。

戦闘は、仕掛けられた側が回避などの対処策を取る場合、 仕掛けた側と仕掛けられた側がそれぞれ適切な技能 (それぞれに 戦士 もしくは 盗賊 のいずれか有利な技能) を 使って同時に判定を行う。 それぞれの 技能値 + 1d6 の結果が大きい方が成功したことになる。 仕掛けられた側が、回避などの対処策をとら ない場合は、仕掛けた側の行為が無条件に成功する。

ダメージは、先の判定の結果での仕掛けた側の1d6 + 仕掛けた側の技能値 に 武器の強さを加えた値から、 先の判定の結果での仕掛けられた側の 1d6 + 仕掛けられた側の 技能値に防具の強さを加えた結果を引いた値とし、 その値をHPから引く。 もちろん、この値が 0以下だったら、そのダメージは無視する (せいぜいかすり傷と考える)。

HPが0以下になったらそのキャラクターは死亡。

なお、戦闘は1ラウンドを1分とする。

また盗賊技能の高い者から行動する (または盗賊技能 + 1d6 の高いものから行動する。 これは各PC、NPCごとに 毎ラウンド 1d6 を行なって考える)。

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●サンプル: キャラクター・メイキングと成長

技能の数から、それぞれの技能に技能値を割り振る。 つまり、現時点では「戦士」、 「魔法使い」、「盗賊」の3つがあるわけだが、 この3つという数、つまり 3 から、 それぞれの技能に技能値を割り振る。

HPは、1d6 + 6 とする。

徳は3に固定。

1回のセッションで、1つの技能のみ技能値を1つ成長させられる。

また、「徳」の計算のために「徳計算欄」を使い、 そのセッションにおいて直接、人の役に立つことを行った場合は1つづつ加算、 逆に誰か、 何かを直接傷つけた場合は1つづつ減算していく (戦闘時は、ダメージを与えた回数とは無関係に、 単にダメージを与えた人数に等しいだけ減算)。 セッション終了後、この結果が1以上ならば「徳」は 1つ増える。 逆に-1以下ならば「徳」は1つ減る。 なお「徳計算欄」は、 セッションのたびに0から開始する。

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●サンプル: データ

◎世界

イメージを固める】に書いたとおり。

◎武器

強さ 3

ナイフ
強さ 1

スリング
強さ 0 : 盗賊技能で判定

◎防具

革鎧
強さ 1

◎魔法 魔法は魔法技能で判定 (目標値は並) 。 魔法技能を持っているもののみ使用可能。

ファイアー・ボール
強さ 2 : 1回使用するたびに使用者のHP が2つ減少する。 もっと強いファイアー・ボールを撃つ場合、 強さを1つ増やすごとに、目標値も +1 され、 HP の消費も +1 される

キュア
治癒 : HPが2つ回復 : 1回使用するたびに使用者のHP が 2つ減少する。 もっと強い キュアを行なう場合、 強さを1つ増やすごとに、目標値も +1 され、 HP の消費も +1 される

◎モンスター

ごめん、まだ作ってない。

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というわけで、必要最低限の、遊べないわけではないという程度の設定ができま した。 だいたいにおいて、オリジナルRPG作成のルールブックというか 説明用の文章の出発点は、この程度のものになると思います。 あとは何回もテストプレイを行ったり、この手順を何回も繰り返しながら、設 定の増強や、修正を加えたりして行くわけです。


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