●Role Playing Gamer Rating ver. 0.04 ('99/ 12/ 19)

◎試案のテスト協力団体

試案のテスト協力団体を募集いたします。

◎変更履歴

1998/1/15
試案 Ver. 0.01 公開

1998/1/26
試案 Ver. 0.02 公開
処理内容に変更は無いが、読み易いように書き換え。

1998/2/28
試案 Ver. 0.03 公開
評価を受ける人の RR と、評価する人の RR を重みとして考慮に加えた。

1999/12/19
試案 Ver. 0.04 公開
読み変えテーブルの変更。評価値に 2,-2を追加。

◎Role Playing Gamer レーティングとは何か?

RPGの楽しみかたには、様々なものが有ると思います。 しかし、その人がどんな楽しみかたをしていたとしても、 鶴瓶師匠ではありませんが「上手い人は上手い」と、誰でもが感じるのでは ないでしょうか? そうであるならば、なにか数値的にそのうまさを表現することによって、 自分がどの程度の上手さなのかを判断できる基準は無いものでしょうか? そこで、プレイヤーの技量を示すレーティングの試案を提案します。

なお、現時点における、ここで示すレーティングの計算方法についての 問題点などについては、以下の [問題点など]のところを 参照してください。

また、この試案についてのご意見ご感想をお待ちしております。 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp

◎何のための レーティング なのか?

「今もRPGを楽しめているのだから、レーティングなんか関係ない」 と言われるかたもいらっしゃると思います。 このレーティングは、単に私が提案しているだけのことなのですから。

「なぜレーティングなんてものでプレイヤーの差別化をやろうとするのだ」 と言われるかたもいらっしゃると思います。 ここがちょっと問題でして、これについてちょっと長く説明しようと思います。

RPGには、【RPGの楽しさについて (あんな面、こんな面)】で述べたような、いくつもの 「楽しさ」の要因が有るものと思います。 そして、そのために、プレイヤーの技量が高くなくとも、 それなりに楽しむことが可能となっています。 この、「技量」にかわりなく楽しめるというのもRPGの良い点の一つであるとは 思います。

しかし、私は、Role Playing Gameも他の趣味と同様、 プレイヤーの技量が高くなればそれだけた奥深い遊びかたができると考えています。 とするならば、できるだけ多くのプレイヤーにとって、 自分のプレイヤーとしての技量を高めることは、自分自身のためであると思います。

しかしながら、RPGにおいては、自分の技量がどの程度のものなのかの 判断が非常に難しく、そのために技量の向上を実感できないなどの理由により、 技量向上のために努力を行なうことが難しくなっています。 そこでレーティングというものを考えたらどうだろうかと思ったわけです。

ですから、レーティングを求めること自体が目的なのではありません。 むしろ、レーティングを求める過程において、そのセッションでの自分の行動や、 他のプレイヤーの行動を振り返ることになれば、 そのこと自体によってプレイヤーの技量の向上がもたらされるのではないかと 思うのです。 レーティングを求めることは、自分の行動を振り返るための名目にすぎないと言っても 良いでしょう。

とは言え、人間は不思議なもので、ともかく何らかの順位付けの方法が 与えられると、その方法にそった形でより高い順位を得ようとします。 ですから、レーティングという数値として (外見だけでも) 明確な順位付けが 行なわれることは、それだけでプレイヤーの「技量を高めよう」という意欲を 高めるのではないかと思っています。

まだ、うまく説明できませんが、私としては、とりあえず上記のように、 「レーティングは名目にすぎない。でもたぶん、効果をもたらすだろう」と 考えているわけです。

◎レーティングの種類

RPGのセッションにおいてはプレイヤーとGMという2種類の参加者が存在します。 また、両者のセッションにおける役割、もしくは行動は非常に異なっています。 そこで便宜上、プレイヤー・レーティング (以下 PR)と GMレーティング (以下 GR) というものを別々に考えます。 また、それとは別にRole Playing Gamer としてのレーティング (以下 RR) を 考えます。

PRとGRの計算は、以下の [レーティングの計算]で述べます。 RRは、単純に、その人のPRとGRの平均とします。 なおRRも、PRやGRと同様に、小数点以下3桁目で四捨五入します。

なお、そのセッションでGMをやった場合には、GRが、 またそのセッションでプレイヤーをやった場合にはPRが それぞれ変更の対象となります (もちろん、その変更に共なって RRも変わります)。

レーティングの計算

○互いに評価する

まずセッションに参加した人は、セッション終了後、 セッションに参加した全員に対して得点付けを行ないます。

セッションに参加した人は、一人づつ、自分のRRの整数部を宣言し、 その後に他の人から評価を受けます。 その評価の基準は、 「そのプレイヤーのPCは、セッションを盛り上げ、かつ セッション内において他のプレイヤーを楽しませたか?」 というものです (自分自身については、評価を行ないません)。

つまり、そのプレイヤーが、いかに他のプレイヤーを楽しませても駄目なのです。 セッション内における存在である、PCの行動や発言が、いかにセッションを盛り上げ (またセッション運営に貢献し)、 かつ他のプレイヤーを楽しませたのかが問題なのです。

なお、GMもプレイヤーを評価しますし、またGMも評価の対象となります。 GMに対する評価の基準も、原則としてプレイヤーの場合と同じですが、 「そのプレイヤーのPCは、」という部分を「そのGMのシナリオ内容や、セッション 運営は、」と読み換えて考えていただくと分かりやすいかと思います。

この基準にもとづき、各プレイヤーは他のプレイヤーに、 -1,0,1のいずれかの数値を渡します。この数値を基本評価値と呼びます。 この基本評価値の意味は、以下の通りです。

なおその際、その基本評価値に自分の現在のRRの整数部も書いて 渡します (つまり、小数点以下は切捨てる)。 仮に、現在のRRが3.25 の人が、誰かに対する基本評価値を1として 渡す場合、例えば "1:3" のように書いて渡します。 この場合 ":"の左側が基本評価値。右側が現在の自分の レーティングとなります。

○評価を読み換える

さて、これからが、基本評価値を渡されてからの計算です。 なお以下において、「相手のRR」とか「自分のRR」と言った場合、 それは、「相手のRRの整数部」および「自分のRRの整数部」を意味します。 また、「相手のRRの整数部 - 自分のRRの整数部」を、以下では D と書きます。

まず、基本評価値 を、以下に従って読み換えます。

○平均を取る

次に、以上のように読み換えを終えたのちの基本評価値の平均を取ります。 この平均値を、評価値と呼びます。

なお、この平均の結果が 10.0 を越えた場合、それは 10.0 とします。 同様に、この平均の結果が -10.0 より小さくなった場合、それは -10.0 とします。

○新しいレーティングを得る

最後に、次のような計算をします。

                                 評価値
    自分の現在のレーティング +	--------       [式1]
                                    5

これは、次のような計算式を整理した式です。


    自分の現在のレーティング * 4 + (自分の現在のレーティング + 評価値)
    ------------------------------------------------------------------   [式2]
    	    	    	         5

つまり、大雑把に過去5回の結果を平均を近似しているものと思ってください。

○レーティングの最小値と最大値

レーティングは 1.00 から 10.00 までの数値とします。 仮にこの計算の結果が 1.00未満や、 10.00より大きくなったとしても、 それぞれ1.00、 10.00とします。

また、式1の結果を小数点以下3桁目で四捨五入します。 つまり小数点以下2桁目までの数値にするわけです。 それが、あなたの新しいPR (GR) です。 なお、その後に RRの計算も忘れずに行なってください。

◎レーティングの初期値

このレーティングを計算するには、その時点で何らかのレーティングが与えられて いなければなりません。 しかし、新たにこのレーティングを使い始める場合や、そもそもこれからRPGを 始めようという場合には、その時点でのレーティングを算出する方法が有りません。

そこで、それらの場合は以下のようにレーティングの初期値を決めます。 なお、はっきり何回と覚えていない場合は、だいたいこのあたりという数値を 選んでください。
これまでのプレイヤー/GM回数初期レーティング
5回以下1
10回以下2
20回以下3
21回以上4

レーティングについての基本的なアイディアと、 問題点など

○ Ver. 0.02 までに書いたもの

まず、基本評価値の読み換えについてですが、 これは「うまい人にうまいと言われたら、たぶんそのプレイヤーはうまいんだろう」、 および「へたな人にへたと言われたら、たぶんそのプレイヤーはへたなんだろう」 ということを反映するようにしています。 それ以外の場合はグレー・ゾーンですが。

チェスのレーティングは、数学的にしっかりした考え方にもとづいて レーティングを求める方法が考えられているらしい。 ちゃんとそういうことを考えたほうが良いのかもしれない。 ただセッション終了後、すぐにその場で自分のレーティングを確認できるほうが 良いと思うため、上記のような単純な手続き的に簡単な方法にした。

このレーティングの大きな目的は、レーティングという数値を求めることよりも、 評価の作業中に、他のプレイヤーの良い点や自分の悪い点などなどを セッション直後に思い起こすこと自体に有ると言っていいでしょう。 その作業がプレイヤーの技量を挙げるのに効果が有るんじゃないかと思っています。

レーティングは1.00 から 10.00までの値としているが、 処理方法からして、レーティングをその間に押さえ込むようになっていない。 つまりレーティングが 1.00未満や、 10.00 より大きくなった場合には、 それは 1.00 や 10.00 とするという無理矢理な方法を取っていることが問題かも しれない。

またレーティングの範囲が1.00 から 10.00 ということで妥当なのかどうかも 分からない。

同程度のレーティングの人同士でセッションを重ねても、 レーティングは上がり難くなっているけども、 あるグループ内において、甘々の基本評価値を付けあっていると、 レーティングがガンガン上がってしまう可能性は有る (大雑把に45回もセッションをやればレーティングは 1から 10まで 上がるんじゃないかな?)。 まぁ、しかたないか?

チェスや将棋、囲碁のほうだと、レーティングってのは公式試合の結果のみ 有効らしいんだけどRPGのほうだとそういうわけにいかないし... 厳密にこういうものをやるためには、やっぱりトーナメントのシナリオにおける チェックポイントみたいなものと合わせて評価を行なう一種の「公式セッション」を 行なわなければならないだろう。 また、そのチェックポイントとからめて評価基準を厳密に 定義することになるんだろう。 ただし、現状ではそういう公式セッションは実現できないため、 各自が自分のレーティングを計算するようにするしかない。

いわゆる「プレイ・スタイル」が違うことで、評価が異なる可能性も 有るだろう。

現在の評価基準は曖昧どころの話ではないので、何とかせねば。 囲碁あたりだと、「これこれの考えを理解していたら 何級」というような 基準が (明確にではないが) 存在する (もちろん、公式の級ではない)。 このレーティングでも、少なくともレーティングの初期値については そういう 「これこれができているか」という項目を考えるべきかもしれない。

○ Ver. 0.03 で書いたもの

今回基本評価値の読み換えに、相手の RR と自分の RR との差を 重みとして追加しました。

ただ、あまりに極端場合を除外するために「5.0 以上のものは 5.0」とかいう、 これまた綺麗ではない処理をしています。 これは、増分および減分を 絶対値 1.0 以下にするためです。 変化分の最大値が 絶対値で 1.0 というのは、もしかしたら 大きすぎるかもしれません。 ただ、 Ver. 0.02 まででは、最大でも変化分が 絶対値で 0.2 でした。 これだと、変化が少なすぎる可能性が有るのと、 あとは「すごいうまい人から『うまい』と言われたら、 その人はうまいだろう」というようなことを rating にも反映したいと考えたため、 RR の差分を重みとして考慮に加えたわけです。

評価に際して「その人の RR にしては」と言っているが、 現状では自分を振り返って評価してもらうしかない。 しかし、何とかしてもうちょっと客観的な基準が欲しい。