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[an error occurred while processing this directive]霊能力を行使するのは非常に危険な行為です。というのも、一般の人々は これらの霊能力を半分は好奇心で、そして残りの半分は畏怖をもって眺めてい るのです。霊能力を行使した結果が、罪の無い、ほんの些細な事柄ならば、一 般の人々も笑いながら興味を示してくれるでしょう。しかし、本当に強力な霊 能力を一般の人々の目の前で行使した場合、得られる反応はだいたいにおいて 恐怖のみです。なんであれ霊能力を一般人の目の前で行使したことによって、 リンチにあい、死亡してしまった霊能力者も多数存在します。特に獣化を行っ た場合は、だいたいにおいて「〜に憑かれた」などの表現をされ、取り次いて いるものを祓うためという名目のもとに、家族や親族、その他の人々からリン チにあうことが多いようです。
このような理由から、霊能力を持っているが為に人々から迫害されている 霊能力者が存在します。特に、裕福な家の者で霊能力を持っている場合、倉な どに幽閉されているような霊能力者もいるようです。
皆さんも御存じのように、日本人はさまざまな民族の混血の結果として現 れた民族であると言われています。しかし、たとえそうであっても、非常に古 くから日本列島にも人間が住んでいたことに代わりは有りません。そのような 人々、言うなれば原日本人ですが、彼らが信仰していたのが炎の宗教ともいう べき深厚なのです。ここで言う炎とは、もちろん通常の炎も含みますが、原理 的には火山を意味しています。また、日本列島には中国・四国・近畿を除いて まんべんなく火山が分布しています。古代人は、それら火山と共に生き、そし て火山を神として崇拝していたのです。彼らは、火山を神として恐れ、そして 敬っていたのです。火山の噴火と共に、あるいは大きな火を焚き、人々はシャー マンを中心として踊り狂っていたのです。そして、それこそが彼らの祭りだっ たのです。そこには、轟々と燃える炎があり、炎の力と人の意識を結び付ける シャーマンがおり、そして祭りに熱狂する民衆がいるのです。
シャーマン技能によって何事かを行うためには、炎、あるいは何か炎を連 想させる物が必要になります。それは、炎をかたどった工芸品や装飾品の場合 もあるでしょうし、燃えるような赤い色をした石、あるいは血液などの場合も あるでしょう。それらは何であれ、炎を連想させるのに十分な大きさや量がな ければなりません。つまり、血液の場合であれば、たった一滴ではまったく意 味を持たないのです。少なくとも小さな杯に一杯程度は必要です。
また、炎をイメージさせる物だけでは、炎の宗教によって十分な力を発揮 することはできないかもしれません。この炎の祭りは、多くの人の意識の集合 として力が発揮された時、初めて偉大な力を発揮できるのです。つまり、シャー マンの力が本領発揮するのは炎の祭りにおいてこそなのです。
炎は人間の死に繋がると共に、「命の火」という言葉が有るように生命を も現します。そのため、炎の宗教によって行われる奇跡は「死」あるいは「生 命」に関するものとなります。つまり、原則的に相手を攻撃するための魔法か、 あるいは健常度を復活させる魔法のいずれかのみが可能なのです。ここで「原 則的に」と言ったのは、それら以外にも十分にさまざまな奇跡を起こしうるか らです。例えば、「火山」につきものの地震を起こすことも可能かもしれませ んし、「炎」の連想から「温度」を操作することも可能かもしれません。
いずれにせよ、なんらかの魔法を行使する際には基本システムに示す魔法 ルールに従って下さい。ただし、魔法抵抗値が震災以前で2、震災前夜で1、震 災以後で0. 5 となります。また、何であれ「炎」を連想させる物が目の前に 無ければ魔法を行使することはできません。また、民衆ですが、単にそこにい るだけではなく、祭りに参加していなければなりません。炎、あるいは炎を象 徴する物の回りで踊り狂っている人もいれば、それを眺めて野次を飛ばしてい る人もいるでしょう。しかしそこには一体感とも言うべきものがあるはずです。 つまり、シャーマンが力を発揮するためには民衆と炎との一体感が必要なので す。そのような民衆の数をクラスに変換して得られるクラス値だけ、霊能力修 正値が減少します。もちろん、霊能力修正値が負の値となれば、それは判定に 対して事実上正の修正値となります。ただし、その場合でも健常度は1だけ消 費します。
なお、祭りの中心となる者、すなわちシャーマンはシャーマンの技能を持っ ていなければなりません。また祭りを行う場合、シャーマンは一人で十分です が、民衆を、祭りへの参加者を集める力はシャーマンの技能には含まれていま せん。また、民衆との一体感を得るためには、おそらく 1時間などのようにあ る程度の時間が必要でしょう。
火山活動と共に狂舞が発生し、そして火山活動の活発化と共に狂舞もより 力強いものになって行ったのには、何か、己自身の血を騒がせる何かがあった のかもしれません。そして、帝都東京を瓦礫の山と化すために、炎の祭りによっ て強力な力を発揮したシャーマンがいたのかもしれません。
ここでは、シャーマン魔法の例を挙げておきます。
日本には、八百万の神々という伝承があります。この神々の力を借り、人 間の力を越えた現象を現すことができます。この言魂とは、まさしくそのよう なものなのです。実際には、神にお願いをする祝詞(のりと)によって神の力を 借りる訳です。この祝詞ですが、いつ誰が始めたのかは分かりませんが、5・7・ 5、あるいは5・7・5・ 7 ・7という俳句、あるいは短歌の形式で唱えるのが一 般的になっています。 この形式は、神社などであげられる祝詞とはまったく 異なっており、なぜこのような形式の祝詞で充分なのかは分かっていません。 なお、5・7・ 5形式の場合は祝詞を唱えるのに1Turn、5・7・5・7・7形式の場 合には2Trunかかるものとします。 実際に効力を発揮するのは、祝詞を唱え終 えたTurnからです。
この祝詞による霊能力の発揮ですが、どのような現象を起こしたいのかを 俳句、あるいは短歌の形式でうたってください。また、目的とする効果に必要 な魔法母数を、基本システムの魔法ルールを元にして算出してください。魔法 抵抗値は、震災以前で1、震災前夜で0.5、震災以後で0.2となります。
また、このような俳句あるいは短歌の形式でうたうのとは異なった方法も あります。それは言葉の音の類似性を用いたものです。昔から、同じ音の言葉 は意味として類似点がある、もしくは本来同じ意味であるという考え方があり ます。そのような考え方に基づいて言霊を用いる方法もあるのです。この、音 の類似性による言魂を用いる場合、プレイヤーはGMに対してどのような祝詞 (?)を言うか、 またどのように意味が通じるのかを宣言しなければなりません。 それに対してGMは、その宣言に無理が有ると思われる場合、それを却下して構 いません。この言魂を用いる場合も、やはりその効果から基本システムの魔法 ルールに従って魔法母数を算出して下さい。魔法抵抗値に変更は有りません。 なお、祝詞を唱えるのに1Turnかかるものとします。
さらに、非常に限られた目的にしか使えませんが、言葉ではなく音を用い る方法もあります。昔から、弓を爪弾いたときの音には妖を退ける力があると されています。これに習って、指を鳴らすことによって、妖に対して攻撃を加 えられます。魔法抵抗値は震災以前で1、震災前夜で0.5、震災以後で0.2とな ります。また、 刀などの素振りによっても同様の効果が得られます。通常の 弓や刀を用いた場合は1、 神弓や真剣を用いた場合は2の基本達成値がつきま す。
また、九字切りもここで解説しておきます。九字切りは、密教で行われる 呪法の一種です。この九字切りにはいわゆる印を結ぶ本来の九字と、人差し指 と中指を伸ばし後の指は握るように閉じた手刀によって行う早九字とがありま す。いずれにしても、九字を切る際には「臨(りん)、兵(ぴょう)、闘(とう)、 者(しゃ)、皆(かい)、陣 (じん)、裂(れつ)、在(ざい)、前(ぜん)」と唱えな がら行わなければなりません。 ここでは特に早九字の場合を説明しますが、 次に示すような順序で手刀によって空を切る動作を行います。最後に、描いた 升目の中心をめがけ「ウン」という掛け声と共に手刀を突き出します。この早 九字は特に破邪の効果が有るとされ、なんらかの妖に対して攻撃的な効果を持 ちます。
(2) (4) (6) (8) 兵 者 陣 在 | | | | (1) 臨 --+---+---+---+→ | | | | (3) 闘 --+---+---+---+→ | | | | (5) 皆 --+---+---+---+→ | | | | (7) 裂 --+---+---+---+→ | | | | (9) 前 --+---+---+---+→ ↓ ↓ ↓ ↓
なお、早九字の基本達成値は、先に示した”音による攻撃”と同様に処理 します。その際、金剛杵(コンゴウショ)を用いれば、基本達成値が1となりま す。
ここでは、霊能力の例をいくつか挙げておきます。
護符には様々な種類があります。しかし、その用い方は大別して 2種類し か有りません。1つは妖を攻撃するもの、そしてもう1つは妖から身を守る護符 です。ここで、攻撃的な目的のための護符には、必ず基本達成値が設定されて います。またそれ以外の目的の場合には修正値が設定されています。それによっ て、ダメージや、判定の修正値を得るわけです。もちろん、護符の効用は護符 の種類毎に異なっています。
使用方法ですが、攻撃的な目的の護符の場合は通常の武器と同様に扱いま す。防御的な目的の場合、使用時に判定を行ない、達成値を求め継続効果とし ます。妖は、この継続効果を打ち破らなければ、その護符を持っている人間に 影響を及ぼせません。なお、継続効果が破られた場合、その護符は燃えあがる などして消えてしまいます。
これらの護符は、一般には神社や寺で売っています。だいたい、基本達成 値は 1 〜8位のものがあります。ただし、神社などで売っている護符の場合、 「家内安全」のように非常に曖昧な効果を狙った物が多いため、目的によって は自分で護符を書かねばならない場合もあるでしょう。その際は、参考文献[ 9,10] などにのっている護符を参考に、基本システムの魔法に関するルールを 元に魔法母数を求め (基本的にはその符の基本達成値を作成の際の魔法母数と します)、判定を行って下さい。 なお、護符用の紙や墨、そして墨を溶く際に 清い水を用いた場合には、基本達成値 (防御的な目的の場合は修正値)がそれ ぞれ1つつきます。また、いわくつきの紙、墨、筆を用いた場合には基本達成 値(防御的な目的の場合は修正値)がそれぞれ2つつきます。 健常度の消費は、 護符を作成した時に行います。また、護符を使用する時には、継続時間を魔法 母数として判定及び健常度を消費します。魔法抵抗値は、震災以前で1、 震災 直前で0.5、震災以後で0.2となります。
ここまで説明してきた護符とは異なるのですが、いわゆる"禁"呪という呪 法もあります。これは、一般的に『禁○急急如律令』(○の所に禁ずる対象を 記す)と書いた符を用意しておき、用いるときにはその符を対象に張るととも に、対象の何を禁ずるのかをはっきりと言わなければなりません。なお、この 呪法は単に対象の何かを禁ずるだけであり、一般的には攻撃的な目的には使用 できないと考えた方がいいでしょう。符の作成方法と魔法抵抗値は、一般の護 符と同じです。
さらに、いわゆる式鬼も、一般的に『使鬼急急如律令』と書かれている符 を用いて使役できます。式鬼を放つ時は何がしかの目的が有る訳ですが、その 目的は式鬼を放ちながら唱えてください。
式鬼とは、後に示す幽鬼や憑鬼を符に封じ込め、必要な時に開放・使役す る魔法です。しかし、周囲に幽鬼や憑鬼が存在しなければ、符を作れない訳で はありません。むしろ、符を作ることによって、周囲に漂ういずれ幽鬼や憑鬼 に成長するであろう憎悪などの感情や怨念を、一時的に鬼となれる程度まとめ て符に封じ込めるのです。ですから、符の作成に失敗すると、周囲に集められ た憎悪などの感情や怨念から 1個の幽鬼や憑鬼が誕生してしまいます。特に、 符の作成の時に自動的失敗になってしまった場合、周囲に集められた憎悪など の感情や怨念は1個の幽鬼となり、 術者に襲いかかることになります。
符を作成する場合、封じ込める式鬼の能力値の和のクラス値が魔法母数に なります。通常のキャラクター・メイキングの方法と同様に処理を行なってく ださい。なお、式鬼の健常度は基本システムの『能力値と健常度』の項に従っ て、力強さから求めます。また、キャラクター・シートも、普通のキャラクター と同じ物を用います。
平均的な人間の場合、能力値の和は50程度となります。ただし、能力値の 最大値は19、最少値は2とします。また、50ポイントのクラス値は11となり、 この 11が魔法母数となるのです。魔法抵抗値ですは、震災以前で1.5、震災前 夜で0.8、震災以後で0.4です。健常度の消費に関しては、一般の護符と同様に、 符の作成時に行います。
超能力は、テレパシー、テレキネシス、ヒュプノスの3つに分けられます。 いずれの発動にも、通常の技能と同様の判定が必要になります
テレパシーの場合、テレパス同士での会話の場合には、Kmを単位とする直 径のクラス値と、継続時間のクラス値、そして対象人数のクラス値の和を魔法 母数として計算します。これは、テレパシーに関る全員が処理を行ないます。 また、片方がテレパス、もう片方がテレパスでない場合は、mを単位とする直 径のクラス値と、 継続時間のクラス値、そして対象人数のクラス値の和を魔 法母数として計算します。なお、この場合、判定や健常度消費の処理は、テレ パスのみが行ないます。
テレキネシスの場合、対象のKg単位での重さのクラス値、移動速度のクラ ス値、継続時間のクラス値の和を魔法母数として処理を行います。
ヒュプノスの場合、視線を合わせた瞬間に、相手を催眠状態に一瞬にして 落としいれ、暗示をかけることができます。もちろん一度には 1人にしかかけ られません。暗示をかけるのに必要な継続時間のクラス値と、更に暗示として 与える行動の数のクラス値の和を魔法母数として計算をします。なお、ここで 言う1行動とは、 「〜を忘れろ」というだけならば1行動ですが、「〜という 状況になったら、…を思い出せ(…をしろ)」という場合は2行動と考えます。 暗示をかけた後は、暗示は継続効果として作用します。この場合、対象が以前 ヒュプノスにかけられたことがあり、しかもヒュプノスにかけらたことを知っ ている場合は+1の修正がつきます。継続効果を打ち破った場合、対象はすぐに 正気に戻り、自分にいつ、どこで、誰に、そしてどんな内容の暗示をかけられ たのかの記憶が鮮明によみがえります。また、暗示として与える内容ですが、 基本的にその本人の行動基準に反するような暗示にはかかり難いと思って下さ い。そのような暗示であっても対象に与えることはできますが、継続効果判定 の際に+1の修正がつきます。
なお、超能力の魔法抵抗値は、震災前で2,震災前夜で1,震災以後で0. 5と なります。
幽体離脱を行う能力です。実際に行うためには、心を落ち付けておかなけ ればなりません。もちろん、そのためには周囲も静かな場所であることが望ま しいでしょう。また、通常の技能と同様に判定が必要です。
この技能によって幽体離脱を行った場合、基本的に能力値に変更はありま せん。ただし、肉体によるいわばかせから抜け出ているため、特殊値は自動的 に12になります。また、幽体でいる間は物体に対して影響を及ぼせません。
一般的に、幽体に対しては物理的な攻撃は通用しません。ただし例外とし て、神剣や妖刀などと呼ばれている武器の場合、通常の戦闘と同様にダメージ を与えられます。また、霊能力、あるいは護符などによって行われた攻撃に関 しては通常の攻撃と同様の処理を行います。逆に、幽体は物理的な物体に触れ たり、動かしたりはできません。幽体は健常度が5以下になった場合、自動的 に体に戻ります。また、 健常度が0になってしまった場合、幽体と肉体をつな げている糸が切れ、肉体は亡び、 幽体は幽霊のようなものになってしまいま す。
この幽体離脱を行うと、幽体は霊界と現世の中間に漂います。そこでは、 霊界から特定の霊を呼びだしたり、あるいは現世の地球上の好きな場所に一瞬 にして移動したり、特定の人物に憑依したり等々が可能となります。特定の霊 を呼び出す場合、その霊を知っていても、目的とする霊が現れる確率は50%(目 標値10)に過ぎません。 また、目的とする霊を知らない場合、現れる確率は 30%(目標値6)になります。幽霊を呼び出す場合、1回の判定ごとに、その対象 の死後の年数のクラス値Turn だけかかることにします。また、幽霊を呼び出 す場合、幽体離脱の技能値は関係ありません。
憑依に関しては、術者は幽体離脱技能を、憑依の対象の持つ霊能力のうち 最高の技能値を持つ技能を用いて対抗判定を行って下さい。これに成功すれば、 憑依できます。ただし、憑依された者の意識が完全に消えるわけではないので、 たまに対抗判定をやり直さなければならないかも知れません。
幽体離脱を行っている最中は自分の肉体は完全に無防備になってしまいま すし、あまり長い間幽体離脱をしていると、肉体・幽体共に衰弱してしまいま す。毎ターン技能判定を行ない、失敗した場合には健常度を魔法抵抗値に等し いだけ消費してください。
なお、霊視の魔法抵抗値は、震災前で2,震災前夜で1,震災以後で0. 5と なります。
また、幽体離脱中に肉体になんらかの衝撃を受けた場合、幽体はすぐ (1Turn後) に肉体に戻ります。
霊視を行う能力です。実際に行うためには、心を落ち付けておかなければ なりません。もちろん、そのためには周囲も静かな場所であることが望ましい でしょう。また、通常の技能と同様に判定が必要です。
発動後も毎ターン、技能判定を行ない、失敗した場合には健常度を魔法抵 抗値に等しいだけ消費してください。
なお、霊視の魔法抵抗値は、震災前で2,震災前夜で1,震災以後で0. 5と なります。
獣化技能を持っているキャラクターは、何らかの動物へと変身できます。 この変身は特に体の大きさには関係しません。例えば、小さなハツカネズミに も変身できますし、逆に大きな象にも変身できるのです。ただし、1人の キャ ラクターが変身できるのは1つの動物のみです。なお、獣化には、 部分形態と 中間形態と完全形態があります。ここで、中間形態とは、人間とその獣化対象 の両方の特徴が混ざったような形態のことをさします。部分形態とは、体の一 部のみを中間形態にするような獣化です。
変身に際しては、獣化修正値を目標値に加えたものを目標値として、獣化 技能で判定に成功すればその場で変身できます。部分形態に獣化する場合の獣 化修正値は、震災以前の場合は-2、震災前夜の場合は-1、震災以後は+1としま す。中間形態に獣化する場合の獣化修正値は、震災以前の場合は-4、震災前夜 の場合は-2、震災以後は 0 とします。完全な獣化を行うには、震災以前の場 合は-8、震災前夜の場合は-4、震災以後は-2とします。これ以外に、獣化する 際の制限はありません。獣化技能を持っているキャラクターは、いつでも自分 の好きな時に獣化を試みることができます。人間に戻る場合も、とくに制限は ありません。本人の意志で自由に人間の形態に戻れます。
また、人間の形態を取っているときでも、獣化する動物の特徴を技能値個 持っています。もちろん、その特徴は良いものばかりとは限らないでしょう。 例えば、鳥への獣化技能を持っており、しかも『鳥目』という特徴を人間形態 の時でも持っているならば、暗いところでは目が効かなかったりするわけです。 特徴は、以下に設定してあるものの他にも、プレイヤーやGMの判断で追加して かまいません。これら特徴に関連する判定には、震災以前は0、震災前夜は±1、 震災以後は±2の修正値が付きます。この修正値を属性修正値と呼びます。こ れらはその特徴が有利に働くか、それとも不利に働くかでその符号をその都度 決定してください。
なお、獣化した結果として得られる技能は、人間の姿形の際には使えませ ん。
ところで、獣化に対する一般的な人々の反応ですが、よく言われるのは『〜 に憑かれた』という表現です。そのため、獣化するところを人に見られると、 あまり良い結果にはならないでしょう。
ここでは、獣化の対象となる動物、および獣化した場合の影響についてい くつか例を挙げておきます。なお、基本的に変身している状態では言葉を話す ことはできません。
なお、次の表の能力値に関する部分で"()"に囲われている数値は、元の能 力値に対する修正値です。そうでない数値は、獣化によって能力値がそこに示 されている値に変更されるということです。また、"/" の前に書かれているの は完全に獣化した場合、後ろに書かれているのは中間形態を取った時の値です。
敏捷値..(+3)/(+2) | 教育値..(0)/(0) | 操作値..0/(-3) |
知覚値..(+3)/(+2) | 力強さ..(+2)/(+2) | 特殊値..(0)/(0) |
健常度..(0)/(0) |
敏捷値..(+3)/(+2) | 教育値..(0)/(0) | 操作値..0/(-3) |
知覚値..(+2)/(+1) | 力強さ..2/(-4) | 特殊値..(0)/(0) |
健常度..10/10 |
敏捷値..(+4)/(+2) | 教育値..(0)/(0) | 操作値..(-4)/(-2) |
知覚値..(0)/(0) | 力強さ..1/(-4) | 特殊値..(0)/(0) |
健常度..10/10 |
敏捷値..(+4)/(+2) | 教育値..(0)/(0) | 操作値..0/0 |
知覚値..(0)/(0) | 力強さ..2/(-4) | 特殊値..(0)/(0) |
健常度..10/10 |
敏捷値..(+4)/(+2) | 教育値..(0)/(0) | 操作値..1/(-4) |
知覚値..(0)/(0) | 力強さ..1/(-4) | 特殊値..(0)/(0) |
健常度..10/10 |