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# コンピューター関連の処理

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## プログラム

### プログラムの大きさ

それぞれのプログラムのサイズは原則として各プログラムの基本達成値 Mbyteです。

ただし、アンチ・クラッキング は基本達成値 * 5 Mbyte、マネージャー は基本達成値 * 2 Mbyteです。プローブ は基本達成値 * 3 Mbyteです。 [an error occurred while processing this directive]

### プログラムの起動

プログラムの起動は多くの場合グリーン・スペース [処理]から行なうことになると思います が、グリーン・スペースを使わずとも起動可能であるため、こちらで紹介しま す。

コンピューターを使用する場合、それがグリーン・スペース内であろうと なかろうと、必ず何らかのプログラムを使用することになります。ここでは、 そのようなプログラムの使う際のルールを紹介します。

さて、プログラムを使う場合ですが、基本的に コンピューター技能判定を行うことになります 。プログラムを 使うのに判定が必要なのかと疑問に思われる方もいるかもしれません。しかし、 この判定は、プログラムを起動するための判定ではなく、そのプログラムを使 う目的とする行為が成功するかどうか、動作に関してうまい条件が与えられた かどうかというような判定も含んでいる考えてください。

また、プログラムを使う場合に、コンピューター技能での判定が成功した 場合、そのマークを付けるかどうかが、プログラムによって異なっています。 そこで、後の各プログラムの「マーク」という欄に「○」がついているものは 判定に成功した場合にはマークを付ける、また「×」がついているものは使用 に成功してもマークを付けないというふうに表記します。また、それぞれの条 件なども書いてある場合があります。

技能の成功にマークを付けるかどうかは、先に述べたシステムからの干渉 をうまくかいくぐって、そのプログラムを起動できたか、また目的とする処理 を達成できたかどうかという意味合いも有るわけです。

また、その意味で、自分のシステムに関しては、どのようなプログラムを 使っても成功のマークを付けることはできません。ただし、他人によってアイス [物品 ]されたものを自分のコンピューターで解凍し、何かの情報を検索するよ うな場合はそのかぎりではありません。

また、原則として全 てのプログラムは継続効果を持ちます。 継続効果の健常度と達成値を忘 れずに求めておいてください。なお、システ ムにおける達成値の算出は特殊になってい ますので、注意してください。 [an error occurred while processing this directive]

### プログラムの操作

プログラムは起動されると何らかの処理を行なうわけですが、ここで、そ のプログラムに人間が何らかの操作を行なうか、それとも人間による操作は無 しで処理を行なうのかという大きな問題があります。

多くのプログラムは、人間が一切の操作を行なわずとも起動さえすれば、 あとは自動的に処理を進められます。しかし、そのようなプログラムも多くは、 人間が補助を行なうことによって、より効果的もしくは効率的に処理を行なえ るようになります。

ここで、人間が補助を行なう場合、その補助操作ごと に、コンピューター 技能で判定を行ないます。人間が補助操作を行なわない場合、そのプログラム は起動時に得られる健常度および達成値により継続効果によって処理を行ないます。

このような補助か可能なものは後に「補助」の欄に「◎ (補助必須)」もし くは「○ (補助可能)」、「△ (原則補助不可)」、「× (補助不可)」と示し ます。

また、「◎」、「○」、「△」、「×」のいずれにおい ても、 1回の処理に以下の式で示す Turn だけ時 間が経過します。

    Definite ( Class ( 対象ファイルの大きさ (Mbyte))
                - コンピューターの敏捷値
                + abs(達成値 - 目標値) )

これは、もちろん、対象を1回とりあえず処理してしまう場合に必要な時間 です。ですから、1回の処理が終わる前に、処理を打ち切り、新しい条件など でもう一度プログラムを起動する場合は、この時間は無視して操作を行なえま す。例えば、判定が失敗したような場合を考えます。その場合でもプログラム は対象を1回処理しようとします。しかし、判定が失敗したということを、PC がプログラムの処理において異常や好ましくないことをみつけた、つまりその ままでは目的とする結果が得られないことに気づいたと解釈し、そのプログラ ムの動作を一時打ち切るというところまで含めて考えるわけです。

もちろん、この値が 1以下であれば、1 Turn で処理が終了します。

また、この値が2以上であれば、それだけのTurn の間、プログラムやPCは その作業にかかりきりになります。これは、判定に成功していても失敗してい ても同じです。ただし、プログラムを停止して、やりなおすことは可能ですが。

「△」の場合、プログラムの処理の対象を変更するなど、人間の行なう処 理はそのプログラムが行なう処理のごく一部に対してのみが対象となります。

またPCが何も操作を行なわない場合や、「△」や「×」の場合は、プログ ラムの継続効果によって処理が進行します。 [an error occurred while processing this directive]

### 相互継続効果対抗判定

この相互継続効果対抗判定は、厳密には判定は必要なく、単に処理が必要 なだけです。また、わざわざ名前を付けて書く必要も無いと思いますが、念の ために説明を行なっておきます。

さて、例えばシステム内データ・ウォールにPCがデータ・バイターを付けたとしましょう。シ ステムはすぐにユーザーのデータ・バイターに対してデータ・バイターを付け るかもしれません。

ユーザーの補助が必要ないプログラムの動作は、継続効果によって処理を 行ないます。ですから、まず第一にデータ・ウォール自体が達成値と健常度を 持ちます。PCのデータ・バイターは健常度と達成値を持ち、それでデータ・ ウォールを破ろうとしています。それに対して、システムのデータ・バイター も健常度と達成値を持ち、PCのデータ・バイターを破壊しようとしています。

このような場合、まずデータ・ウォールの継続効果に対して、PCのデータ・ バイターが継続効果で対抗していることになります。処理は、基本的に継続効 果対抗判定と同じですが、データ・バイター側の達成値も、継続効果の達成値 を使ってデータ・ウォールに対抗する点が、通常の継続効果対抗判定と異なり ます。

また、PCのデータ・バイターの継続効果 (健常度)に対して、システム側の 継続効果で対抗することになります。

場合によっては、単一の対象に対して同一目的のプログラムを複数個、つ ける場合もあるでしょう。その場合、攻撃側のプログラムの達成値は、それら のうちで一番高いもの + (そのプログラムの個数 -1 ) として処理 [ 力を合わせる ] を行なってくだ さい。

また、ここで挙げた例において、PC側のデータ・バイターが、マネージャーデータ・バイタープログ ラム構造体であり、何らかのプログラムにとりつかれた場合にはそのプロ グラムに攻撃目標を変更するように条件付けされている場合、システムの能力 値および技能で再度データ・バイターの攻撃目標の変更が可能かどうかの判定 を行ないます。

あるいはマネージャーとデータ・バイターとコミュニケーターのプログラム構造体であり、 システムのデータ・バイターに取り付かれたときにPCからの指示で攻撃対象を システムのデータ・バイターに切り変える場合、攻撃対象の変更が可能かどう かの判定をユーザーのコンピューター技能で判定を行ないます。 [an error occurred while processing this directive]

### プログラムの停止

先に「原則として全てのプログラムは継続効果を持ちま す」 と書きましたが、何らかのプログラムを用いてその継続効果を打ち 切りたい場合には、使用者のコンピューター技能もしくはアンチ・ハッキング 技能で、継続効果対抗判定を行なってください。この場合、特別なプログラム は存在しません。この継続効果対抗判定によって、健常度が0以下になれば、 対象となっている (防御側の) プログラムの動作は停止し、システムから削除 されてしまいます。

あるいは、対象となるプログラムにデータ・バイターを付け、そのデータ・ バイターが対象の健常度を0以下にすることでもプログラムは停止し、システ ムから削除されます。

もちろん、起動者自身が停止する場合や、目的とする処理を終了した場合 には、継続効果対抗判定は必要ありません。 [an error occurred while processing this directive]

## プログラミング

この [Utopia] では独自のプログラムを作ることが、制約があるものの、 可能になっています。その方法は、マネー ジャー・プログラムを使用し、既存のプログラムを組み合わせる方法です。 この方法によって作成されたプログラムをプログラム構造体と呼びます。

このようなプログラム構造体は、周囲の条件や入力によって動作を自律的 に変更することが可能になります。

ここで言う自律的動作とは、そのプログラムにおいて複数の動作が可能で あり、それらの切り替えを自動的に行なう場合と考えます。単独の動作のみを 自動的に行なう場合には、自律的動作とは考えません。つまり、何らかの条件 によって動作のモードを変更する (つまり表に出るプログラムを変更する) 必 要が有る場合に、そのような動作が可能であることを自律的であると考えるわ けです。

自律的行動が可能なプログラムは、マネー ジャー・プログラム を使用して作成されたプログラム構造体か、アンチ・クラッキング・プログラム、そ してプローブ・プログラムのみです。し かし、プローブ・プログラムにはマネージャー・プログラム相当のものが入っ ています。つまり結局のところ、自律的行動を可能にするのはマネージャー・ プログラムとアンチ・ハッキング・プログラムのみなのです。

プログラムの作成方法は簡単です。まず、どのようなプログラムを組み合 わせるかを考え、つぎにマネージャーにどのような指示や条件を与えるのかを 考え、書き出します。この指示のことをスクリプトと呼びます。また、プログ ラム作成の判定においては、コンピューター技能での判定に対して 「- Class (組み合わせるプログラムの数)」 を修正値として与えます。

基本的にプログラム構造体は周囲の状況を確認するために、例えばサーチなどのプログラムを組み込まなけれ ばならないかもしれません。ただし、以下の4つに関してはマネージャー自身 によって機能が提供されています。

  1. 時間 (時刻指定、あるいは何時間後に起動かを指定)
  2. 場所 (特定の場所にある場合、または特定の場所から移動した場合)
  3. キーワード (正しい場合、間違った場合)
  4. 他のプログラムの対象となった時
  5. プログラム構造体の動作の終了時 (データ・バイターなどによる破壊も含む。 ただし、データ・バイターによる破壊の場合、 1/2 の確率で、起動する予定のプログラムが既に破壊されており、 起動ができない)

組み合わされているプログラムを起動するとは言っても、 プログラム構造体として動作することも、またそのコピーを 新たにプログラム構造体に組み込んで動作させることも (もちろんこの場合、マネージャーにまだプログラムを組み込める 余裕がなければなりません)、またコピーを組込まずに 起動することも可能です。

また、マネージャーが破壊された場合、それが組込まれているプログラムは 自動的に消滅します。

なお、達成値ですが、プログラム構造体を起動するときに最初から起動する プログラムの達成値は、起動時の達成値を使います。 別にあくまでそれもマネージャーが起動するして処理しても良いのですが、 そうすると起動判定が2回必要になります。

また、マネージャーに組込まれて構成されるプログラム構造体は、 メモリカードに複製して保持しておくことが可能です。 うまい動作を行なうプログラム構造体は高値で取引きされます。 [an error occurred while processing this directive]

### プログラムの行動順序

個々のプログラムは、原則としてそのプログラムを起動したキャラクター と同じ Turn に判定などの処理を行ないます。これは継続効果の処理も同様で す。 [an error occurred while processing this directive]

## コンピューター、プログラム、PCの能力値と達成値

### 判定に使う能力値と達成値

さてコンピューターは能力値として敏捷値を持ちます。システム中で敏捷 値を持つものは、コンピュータ (とキャラクター) のみですし、主に処理速度 (処理時間) に関係するのみです。後に触れます が、達成値にはコンピューターの敏捷値も関係しますが、判定そのものには関 係ありません。

しかし、アンチ・クラッキング・プログラムは教育値および操作値を持っ ています。しかも、自律行動も行ないます。このように1つの、キャラクター を含むシステム を構成する要素において、同一の能力値がそれぞれの要素に おいて設定されている場合が有ります。

ここで重要になるのが、コンピューターおよびプログラムが自動的 (もし くは自律的) に処理を遂行するのか、それともPCが様々な指示を行ないながら 作業を行なうのかの違いです。

コンピューターおよびプログラムが自動的 (もしくは自律的) に処理を遂 行する場合、コンピューターおよびプログラム (実質はプログラムですが...) 原則としてそれらのうちの最小の能力値を判定に使用します。現在のところ敏 捷値を持つプログラムは設定していませんが (実際にはウォーカーが有ります が、基本達成値として閉じ込めてあります)、判定に関連して敏捷値が必要な プログラムを作成する必要が有るかもしれません。その場合、この指定に従っ て処理を行なってください。

それに対してコンピューターおよびプログラムに対してPCが指示を行ない ながら作業を行なう場合は、PCの能力値を使用して判定します。

ただし、達成値に関してはちょっと特殊です。PCがコンピューターを操作 する場合であっても、また自律的に行動する場合であっても、追加達成値 は PCを含めたシステムにおいて判定に関連する関連能力値およびコンピューター の敏捷値の中で最小のものを上限とします。 [an error occurred while processing this directive]

### システムの達成値と健常度

システムというのは、ここでは最小構成としてコンピューターおよびアン チ・ハッキング・プログラムを指すものとして考えます。

コンピューターを起動する際には、システムが内部に構築するグリーン・ スペースにおけるデータ・ウォールなどの達成値と健常度を決定するために、 PCはコンピューター技能で判定を行ない、継続効果としてそれぞれの達成値と 健常度を求めます。

このように、基本的にはコンピューターの起動時に一括で内部のデータ・ ウォールなどの健常度と達成値を決定しますが、GMの判断によって、必要な場 合にその都度判定を行なっても構いません。 [an error occurred while processing this directive]

## 不正行動

### 監視

システム内におけるユーザーの行動は、必ずアンチ・クラッキング・プログラムによっ て、システムに監視されています。その監視において、個々の使用者ーのアク セスを許可されていないようなデータの閲覧や複製や削除、さらにはユーザー の立ち入りが許可されていないような区域への移動は、システムから干渉を受 けてしまい、通常であればそのような行為はできなくなります。実際には、シ ステムはこのアンチ・クラッキング・プログラムを使って、攻撃用などのプロ グラムを起動するわけです。アンチ・クラッキング・プログラムには技能がレ ベル2以上のものもあります。だいたいレベル5位のものまで存在しています。

サービスに、あるいはサービス内の機密ファイルなどに不正にアクセスし ようとした場合、サービスを提供するシステムはプローブに対して攻撃を行な います。

その攻撃は様々な手順や種類が考えられます。一般的なのは、まずPCに対 して警告を発っし、さらに不正なアクセスなどを行なおうとした場合にはデー タ・バイターをプローブに付けるか、あるいはプローブをサービスから追い出 してしまうというものです。このような反撃を受けたプローブやPCは、そのサー ビスには二度と入れなくなってしまいます。もちろん、別のIDを使えば話は別 ですが。

システムから攻撃を受けた場合、その攻撃にはコンピューター技能で対処 してください。ただし、上記のような攻撃が一般的ですから、力づくで何かを するのはほぼ不可能と考えるほうが良いでしょう。力づくで行なうよりも、そ のような操作が許されている者のIDを盗用するべきです。

これは、自分のコンピューターの場合でも同じことですが、自分のコンピュー ター内での処理において、そのような設定を行なうことはあまり一般的ではな いでしょう。もちろん、重要なデータを誤って消してしまうことを防ぐために、 特定のデータを削除禁止にするというようなことは考えられますが。 [an error occurred while processing this directive]

### システムの欠点をついた不正行動

どのようなシステムも万全ではありません。それぞれのシステムには何ら かの欠点が有る場合がほとんどです。

そのような欠点をつく不正行動は、まず目的とするシステムにどのような 欠点が有るのかをしらなければなりません。これには、そのシステムの作成者 や管理者から聞き出す方法が有ります。

もう1つの方法はルシファー・プログラ ム を使用して欠点をみつけることです。

ルシファー・プログラムは、システムに対して様々な操作を行ない、その 結果の特徴からシステムに内在する欠点を特定します。ただし、システムに対 して様々な操作を行なうことから、その過程でシステムの監視にひっかかるこ とが有ります。

ルシファーの処理として、アンチ・クラッキング・プログラムに対して擬 似的に継続効果対抗判定を行ないます。このプログラムの使用によってアンチ・ クラッキング・システムの健常度は 0 になると、システムの欠点が判明しま す。ただし、実際に健常度が 0 になるのではなく、欠点が判明したことを表 現するための処理と思ってください。

なお、継続効果対抗判定の最 中においてにおいて判定に失敗した場合、システムの監視にひっかかったとし ます。

いずれにせよ、成功裏にシステムの欠点を見つけたら、その欠点をついて システムの不正使用を行なえます。基本的には、その欠点をついて、目的とす る行動や処理に必要な権限を自分 (もしくはそのときに使うID) に与える設定 をしてしまいます。これにはコンピューター技能で、判定を行なってください。 特に基本達成値も、修正値もありません。ここで失敗しても、やはりシステム に不正使用を発見されてしまいます。

ただし、1回、システムの欠点を見付け、以上のような処理をしたとしても、 いつまでもそのまま使えるとは限りません。GMは適宜、PCの持っている使用権 限を取り上げてかまいません。


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