[an error occurred while processing this directive]

# キャラクター・メイキング

さて、これからいくつかの章を通して、Σを使って遊ぶための 基本的なルールを解説していきます。

RPGを遊ぶには、その世界でのあなたの分身であるキャラクターを 作らなければなりません。 この章では、あなたの分身であるキャラクターの作りかたについて説明します。


## 能力値

まずはどのような能力値があるかを見てみましょう。

名称 (記号) :
解説

敏捷値 (A) :
キャラクターの敏捷性や瞬発力を示します。

教育値 (E) :
キャラクターがどれくらいの知識を持っているかを示します。 ただし、知識と言っても数学の知識とか、物理の知識などのようなものとは 限りません。知識と考えられるものはすべてこの能力値で表現されます。

操作値 (O) :
キャラクターが、様々な道具をいかに巧く操るかを示します。 一般的なRPGではこれと同様の能力値を 「器用さ」 等としています。 ただし、普通に使う器用さという言葉から受けるイメージよりも、 もっと広い意味を持っていることに注意してください。

知覚値 (S) :
キャラクターの視力、聴力等、あらゆる知覚力の能力を示します。

力強さ (C) :
キャラクターの力強さ、あるいは頑強さを表します。 ここで注意して欲しいのは、この力強さは何も肉体的なものに 限られてはいないことです。つまりこの力強さとは、肉体的および精神的な 力強さ、あるいは頑強さを合わせた能力値なのです。

また、能力値とは異なりますが、次のものも設定されます。

健常度 (H) :
現在の負傷の程度をあらわす数値です。 この健常度は、全てのキャラクターが15から始まります。 また、肉体的あるいは精神的なダメージを受けると、この数値が減少します。 具体的な例は、【戦闘】の章を 参照してください。 また、この健常度が0以下になると気絶となります。 健常度が0以下となった上に、さらにダメージを受けると、 そのキャラクターは死亡してしまいます。

さて、この能力値の名称の横に、「A」 だとか 「O」 だとかという アルファベットが書いてありますが、 能力値をあらわす際にそれらの記号を使うことが有ります。


### 能力値の決定法 1

これら6つの能力値は、すべて1d20 (20面ダイスを1つ) を振り、次の表に よって決定します。なお、ここで能力値レベルと言っているものは、能力値を 大まかに分類したものと考えて下さい。後程、技能を設定する際に使用します。

  ダイスの出目      能力値  能力値レベルA   能力値レベルB
              1         5       1               1
          2,  3         6       1               2
      4,  5,  6         7       2               3
  7,  8,  9, 10         8       2               4
 11, 12, 13, 14         9       3               5
     15, 16, 17        10       3               6
         18, 19        11       4               7
             20        12       4               8
                                            = 能力値 - 4

ここで、能力値レベルは2種類有ります。能力値レベルA と有るもので、も う1つは、能力値レベルBというものです。この使い分けについて説明します。 キャラクター作成時に、このΣ-Basec: Central で設定されているもの (キャ ラクターシート上では「●」が付いているものです)、およびその他のサプリ メントのCentral 部分で設定されているもの(同様に「●」を付けて示します) のみの使用をGMが認めた場合には、能力値レベルAを使用します。それ以外の 技能つまり「▲」の使用をGMが認めた場合には、能力値レベルBを使用します。

なお能力値レベルは、キャラクターメイキングの時だけに使う数値である ため、キャラクター・シート上には記入欄を用意してありません。それぞれの 能力値の横にでも書いておき、キャラクターメイキングが終了したら消してく だい。

それでは、例を挙げてダイスの目から能力値、および能力値レベルへの読 み替えを行ってみましょう。ここでは能力値レベルAを使用して、例を示しま す。

ダイスの目が「敏捷値 11、 教育値 6、 操作値 12、 知覚値 10、 力強さ 16」となったとしましょう。すると、上の表から、能力値と能力値レベルは次 のようになります(「[ ]」内が能力値、「( )」内が能力値レベル)。

+---------------------------------------------------------+
|  敏捷値[       9 ](  3 )       教育値[       7 ](  2 )  |
|  操作値[       9 ](  3 )       知覚値[       8 ](  2 )  |
|  力強さ[      10 ](  3 )                                |
+---------------------------------------------------------+

ここで、いくつか振り直しの条件が有ります。

この振り直しは、強制するものではありませんが、振り直した方が良いの ではないかと思います。

なお、能力値は自由に他の能力値と入れ換えてかまいません。もちろん、 それに応じて能力値レベルも入れ換えられることになります。入れ換えるといっ ても、振り直しではありません。例えば、敏捷値 (および敏捷値の能力値レベ ル) と教育値 (および教育値の能力値レベル) を入れ換えるような意味での入 れ換えです。この入れ換えは、何回行なってもかまいません。ですから、想定 している職業やキャラクターのイメージなどを考えて、それに必要な技能の関 連能力値に高い数値を持って行くようにしてかまいません。 [an error occurred while processing this directive]

上の表による、能力値レベルの決めかた、能力値 - 4 による方法で バランスとして良いかどうか、ぜひご意見をお寄せください。 [an error occurred while processing this directive]


### 能力値の決定法 2

能力値を乱数で決めてしまうのはいやだという方もおられるでしょう。こ こではそのような方のために、もう1つの能力値の決定法を示しておきます。

まず、(8.5 * 能力値の個数) を計算してください。結果が小数となった 場合は、小数点以下を繰り上げて下さい(基本は四捨五入ですが、この場合は 常に繰り上げになりますね)。それが求まりましたら、その数値を自由に各能 力値に割り振ってください。ただし、能力値の下限は5、つまり決定法1によっ て得られる下限と考えてください。また、上限もやはり決定法1によって得ら れる上限である12としてください。これら能力値の上限と下限は、必ず守って ください。

また、決定法1に挙げられている振り直しの条件における制限はこの場合も 有効です。

また、その能力値に対応する能力値レベルも忘れずに書いておくようにし てください。

この決定法2の場合の例をちょっと見てみましょう。まず、この基本シス テムでは能力値は5つ有ります。そこで、8.5*5=42.5 となるわけです。これを 繰り上げた43を、敏捷値、教育値、操作値、知覚値、力強さに割り振るのです。


## 技能

このゲームは技能制をもちいています。次に基本技能を示します。それぞ れの技能には、関連能力値というものが有ります。これは、その技能にもっと も影響を与える能力値であると考えて下さい。

また、以下の技能はキャラクターメイキングの開始時点では原則として 0 からになっています。ただし、運動と知覚、および世界知識は、最初から1レ ベルが有るものとします。

運動
上位技能 : 無し
関連能力値 : 敏捷値, 力強さ
初期値 : 1
基本達成値 : min(敏捷値, 力強さ)
解説 :
走るなどの身体技能全般を現わす技能。 詳しくは[移動速度、可搬重量等/]を参照。

忍び歩き
上位技能 : 運動 (GMの判断による)
関連能力値 : 敏捷値, 知覚値
初期値 : 0
基本達成値 : 0
解説 :
音を立てずに、静かに歩くような時に使う技能です。

GMの判断によって、「忍び歩き」技能はシステム上存在しな いものとして、「運動」技能を使っても構いません。

隠れる
上位技能 : 運動 (GMの判断による)
関連能力値 : 敏捷値, 知覚値
初期値 : 0
基本達成値 : 0
解説 :
いかにうまく相手の視界から逃れるかという技能です。

GMの判断によって、「隠れる」技能はシステム上存在しな いものとして、「運動」技能を使っても構いません。

素手格闘
上位技能 : 無し
関連能力値 : 敏捷値, 力強さ
初期値 : 0
基本達成値 : min(敏捷値, 力強さ)
解説 :
言うまでもなく、殴り合いの技能です。必ずしも素手の場合のみとは 限りません。掌に巻き付けて使うような武器を使用しての格闘で あれば、この技能で判定を行ないます。

応急手当
上位技能 : 無し
関連能力値 : 教育値, 操作値
初期値 : 0
基本達成値 : 0
解説 :
これも名前通りの、応急手当を行う技能です。治療の場合、 その結果は一般的な達成値 (後述) とは異なり、追加達成値 (後述) は 常に1とします。

知覚
上位技能 : 無し
関連能力値 : 教育値, 知覚値
初期値 : 1
基本達成値 : min(教育値, 知覚値)
解説 :
単なる知覚力、あるいは感覚のことではありません。 一瞬だけ見たり聞いたりしたものが何であるか、 あるいは非常に遠くにあるものやかすかなものの認識などに関しての 能力です。

世界知識
上位技能 : 無し
関連能力値 : 教育値, 知覚値
初期値 : 1
基本達成値 : 0
解説 :
そのキャラクターが、暮らす世界に関しての知識を どれだけ持っているかを あらわしています。

交渉
上位技能 : 無し
関連能力値 : 教育値, 力強さ
初期値 : 0
基本達成値 : 0
解説 :
相手との交渉を有利に進める技能です。もちろん、相手を説得するとか、 値切る場合などに使えます。この技能で一気に説得させても良いのですが、 できれば、どのように説得するのかをはっきり言ってから、 この技能で判定してください。

鍵開け
上位技能 : 無し
関連能力値 : 操作値, 知覚値
初期値 : 0
基本達成値 : 0
解説 :
鍵を開ける技能です。物理的な鍵の場合、適切な道具を使用しな いと-2の修正が加わります。電子錠の場合、適切な道具や情報が 無ければ開けられません。

これらの (サプリメントによって新しい技能が設定されている場合はそれ らも含め) 技能に対して、キャラクター・メイキング時に、能力値レベルを割 り振って初期値を与えます。具体的には、能力値レベルの数だけ、関連する技 能値を割り振って下さい。分かりにくいと思うので、例を挙げてみます。

+---------------------------------------------------------+
|  敏捷値[       9 ](  3 )       教育値[       7 ](  2 )  |
|  操作値[       9 ](  3 )       知覚値[       8 ](  2 )  |
|  力強さ[      10 ](  3 )                                |
+---------------------------------------------------------+

このキャラクターの場合、敏捷値、操作値、力強さを関連能力値として持 つ技能をそれぞれ3つ、教育値、知覚値を関連能力値として持つ技能をそれぞ れ2つ取れるのです。もちろん、力強さに関連する技能 3つを1つづつ取るよう な形でもかまいません。また、たとえば忍び歩き技能は敏捷値と知覚値が関連 能力値ですので、敏捷値と知覚値で1つづつ、計2つを取るようなことも可能で す。そして、それらの値は技能の初期値に加えていきます。

では、技能を取った例を見てみましょう。

運動には、力強さから1つ割り振ります。 知覚には、教育値から1つ、知覚値から1つ割り振ります。 忍び歩きには、敏捷値と知覚値から1つづつ割り振ります。 隠れるには、何も割り振りません。 交渉には、教育値から1つ、力強さから1つづつ割り振ります。 世界知識には何も割り振りません。 素手格闘には敏捷値から1つ、力強さから1つ割り振ります。 回避には敏捷値から1つ割り振ります。 応急手当には操作値から3つ割り振ります。

これにより、 敏捷値は忍び歩きへ1つ、素手格闘へ1つ、回避に1つの計3つを割り振っています。 教育値は知覚への1つ、交渉への1つの計2つを割り振っています。 操作値は応急手当に3つ割り振っています。 知覚値は知覚への1つ、忍び歩きへの1つの計2つを割り振っています。 力強さは交渉へ1つ、素手格闘へ1つ、運動へ1つの計3つ割り振っています。

[技能]---------------------------------------------------------------------+
| 運動(A,C)●..........◎[_2]> <                                           |
|                                                                          |
|   忍び歩き(A,S)▲[_2]> <  隠れる(A,S)▲..[_0]> <                         |
|                                                                          |
|   素手格闘(A,C)●[_2]> <  回避(A,S)●▲..[_1]> <  応急手当(E,O)●[_3]> < |
|                                                                          |
| 知覚(E,S)●..........◎[_3]> <                                           |
|                                                                          |
| 世界知識(E,S)●......◎[_1]> <                                           |
|                                                                          |
| 交渉(E,C)●............[_2]> <                                           |

## 年齢 & 性別

キャラクターの年齢については特にルールを定めません。プレイヤーが自 由に設定下さい。

なお、性別についてですが、これについては特にルールを定めません。プ レイヤーが自由に設定してください。


移動速度、可搬重量等

キャラクターがどれくらい速く走れるとか、どれくらい高く跳躍できるか などに関しては、2つの選択肢が有ります。

1つは、特に設定せずに、これらに関して判定する必要が出てきた場合、GM は常識的に判断し、判定を行なうという方法です。この方法を選択する場合、 上記技能の「運動」は、システムから除いてキャラクターメイキングを行なっ てください。

2つめの方法は上記「運動」技能を使う方法です。この場合、「運動」の関 連能力値の内、小さい方の値に従って(「運動」に関しては、それが基本達成 値になっています)、以下の程度の行動が無条件で可能になります。以下に、 「:」の左に、関連能力値の小さい方の値、右にその場合に走れる距離などを 現わす数値を挙げます。

「:」の右側の数値は、走る場合はm、持ち上げたり力を出す場合にはkg、 跳躍はcmをそれぞれ単位とする。なお、幅飛びの場合は跳躍の距離の2倍まで 可能。ただし、これらは、走る、持ち上げるなどのみを行なう場合の上限であ る。例えば何かを持ち上げながら走るという場合には、示された数値 (ここの 場合は 10) の半分までとして扱う。以下同様。

なお、知覚についても、対象までのm単位とする。ただし、対象の大きさに より、判定を必要とするとか、基本達成値を多少上下させるなど適宜処理を行 なってください。

可搬重量等については、「運動」の基本達成値 -2 として上記の表を見て ください。それまでの重さであれば、特に制限を浮けること無く、行動可能と します。それを越える重さのものを持つのであれば、GMは適宜判定に修正値を 与えてください。

また、3つめの方法として、より詳細な技能を使う方法も有ります。その方 法については、後の【肉体に関する精密化】章で 設定してありますので、そちらを参照してください。肉体関係の技能を使わな い場合であっても、処理そのものは使えます。


小林 聡作のオリジナルRPGのページ】 【 Σのページ
Σ Basic Systemのページ
Next: 行為の成功判定
e-mail: skoba@hamal.freemail.ne.jp
[an error occurred while processing this directive]