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# Σ-Systemで一番大事な事柄

さて、これまでは触れていませんでしたが、 このΣで一番大事な事柄の説明をしたいと思います。

ところで、なぜ、「一番大事な事柄」の説明をこんなに後に 持ってきているのでしょうか? それは、1つには、これがかなり面倒な話になるからです。 そして、ゲームをある程度精密に行なう場合や、 Σ用のサプリメントを作る場合には非常重要な事柄なのですが、 そうでない場合には気にする必要が無いことだからです。 さらに言えば、これから書く内容をすべてプレイヤーが理解しなければならない わけではないためでもあります。 GMだけが理解していれば、なんとかなると思います。そんなわけですから、 [an error occurred while processing this directive]
「面倒なことはGMに任せよう」 [an error occurred while processing this directive]

という方は、とりあえずこの章を読み飛ばして構いません。 ただ、このΣでは 「クラス」 という概念が非常に重要だということだけは 覚えておいて下さい。 もっとも 「クラス」とは言っても、いわゆるPCの職業のことではありません。 このΣでは、距離や重量、そして時間等の数値を大まかに表す際に使う 大まかなグループ分けのことをクラスと言うのです。 [an error occurred while processing this directive]

もちろん、サプリメントによっては、常にクラスを気にしなければ ならないかもしれません。 [an error occurred while processing this directive]

それでは、この章を読もうと思った方は次の表を見て下さい。 なお、次の表で、「〜」の前に書いてある数字は、その数字より大きいこと (以上ではありません) を意味し、右側はその数字以下であることを表します。 また、次に示す表の項目のそれぞれをクラスと言います。 0.7〜1をクラスA0、1〜1.5をクラスB0と呼ぶわけです。 また、クラスA0に含まれる範囲は、0.7 < A0 ≦ 1 となります。 実際には、何を表しているかによって、重量クラスA0とか、 距離クラスA0等のように表現します。

                                    :
                                    :
   A-1(-5)  |  B-1(-4)  |  C-1(-3)  |  D-1(-2)  |  E-1(-1)  |  F-1(0)
  0.07〜0.1 | 0.1〜0.15 | 0.15〜0.2 | 0.2〜0.3  | 0.3〜0.5  | 0.5〜0.7
 -----------+-----------+-----------+-----------+-----------+----------
   A0(1)    |  B0(2)    |  C0(3)    |  D0(4)    |  E0(5)    |  F0(6)
  0.7〜1    |  1〜1.5   |  1.5〜2   |  2〜3     |  3〜5     |  5〜7
 -----------+-----------+-----------+-----------+-----------+----------
   A1(7)    |  B1(8)    |  C1(9)    |  D1(10)   |  E1(11)   |  F1(12)
   7〜10    |  10〜15   |  15〜20   |  20〜30   |  30〜50   |  50〜70
 -----------+-----------+-----------+-----------+-----------+----------
   A2(13)   |  B2(14)   |  C2(15)   |  D2(16)   |  E2(17)   |  F2(18)
  70〜100   | 100〜150  | 150〜200  | 200〜300  | 300〜500  | 500〜700
                                    :
                                    :
                              クラスの表記法

なお、英字の後の数字は、10の何乗かを表しています。 つまり、A0とは10の0乗、つまり1を表します。 これは、本来クラスAとは、数字の0.7から1までを表しているのですが、 それに10の何乗を掛けるのかということを英字の後の数字が表しているわけです。

では、Σ-Systemにおいて、クラスに関係する単位と、 クラスにおける計算方法を 具体的にまとめておきましょう。

長さ
m (メートル)

体積・空間的な範囲
辺の長さ(m)

三角形の面積
底辺の長さ (m) のクラス + 高さの長さ (m) のクラス - 2

方形の面積
1つの辺の長さ (m) のクラス + もう1つの辺の長さ (m) のクラス

円の面積
直径の長さ (m) のクラス +3

立方体の体積
1つの辺の長さ (m) のクラス + 2つめの辺の長さ (m) のクラス + 3つめの辺の長さ (m)

球の体積
3 * 半径の長さ (m)のクラス + 1

重さ
Kg (キログラム)

時間
Turn (ターン), 1Turn = 10秒

速さ
移動距離 m (メートル)/Turn

温度
摂氏

ただし、場合によっては、ここで示したような原則から外れる可能性もあります。 たとえば、長さは標準では m (メートル) が基準となりますが、 場合によっては cm であったり、 Km が単位になる可能性もありうるわけです。

ちなみに、地球の直径は12,757Km (赤道直径) で、クラスはB7mになりま す。太陽の場合は、1,392,000Km (赤道直径) で、クラスはB9mとなります。ま た、光は1秒間に 2.998*10^8m (299,800,000m)を駆け抜けますが、これはクラ スではD8(52)m となります。

また、このクラスを、A0とかD3などのような記号ではなく、数値として読 む場合もあります。この、クラスを数値に読み替えたものをクラス値と呼びま す。たとえば、クラスA0のクラス値は1、クラスB0のクラス値は2、またクラス A1のクラス値は7のようになります (先の表の、括弧内に書かれている数値で す)。読み替えの公式は、まず英字の後に付く数字に6を掛け、それに、Aを1、 Bを2と読んだ数字を足し合わせて下さい。その結果がクラス値になります。実 際には、こんな計算をするよりも、表を覚えたほうが早いと思いますが。

また、クラスあるいはクラス値から、実際の数値を得ることを変換と呼び ます。たとえば、クラスA0 (クラス値1) を変換すると ( Definite( A0 ) )、 0.7〜1という数値が得られるわけです。逆に、実際の数値からクラス、あるい はクラス値を得ることを逆変換と呼びます(Class (X))。なお、変換によって 得られる実際の数、あるいは逆変換の対象となる実際の数のことを具体数と呼 びます。特に、変換によって具体数を得た場合、だいたいにおいてその具体数 はその範囲の最大値とします。もちろん、その範囲を示す場合も有りえますが。

というわけで、かなり面倒な説明でしたが、これを要約すると「Σでは 『クラス』という数値体系を使う」ということになります。


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