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通常は気にする必要は無いと思いますが、キャラクターの体重と身長の決 定法法を示します。
体重 = Definite( 力強さ + class(サイズ値) -1) 〜 Definite( 力強さ+ class(サイズ値) -1+3) 身長 = Definite( 力強さ) + 150 cm
身長に関しては、やはりそれぞれ上下50cmまでの差を認めます。これは、1 つの目安と考えてください。ですから、必ずしもこの通りに決定する必要は有 りません。
ここで示した身長や体重を求める計算は、Σの一般的な考えかた、つまり 「能力値はクラス値」という考えかたに反したものになっています。つまり 「+ 何とか」という処理が加わっているからです。これは、Σの設計において、 PCの肉体的な能力を表現するのに身長や体重などは直接は関係しないと考えた からなのです。まぁ、このあたりは肉体的な能力を数少ない数値で表現しよう としているためのしわよせということになります。
このような考え方は、もしかしたら間違っているかもしれません。しかし、 とりあえずΣではそういうものだと理解してください。
キャラクターは、物品のKg単位での重量の総計が、Definite( min(力強さ、 敏捷値、健常度) - 2) Kg以下の場合、何ら問題無くそれらの物品を持ち歩け るとします。
もしもそれを越えて持ち歩きたい場合には、「持ち上げる」技能による判 定が必要になります。ここで、判定に成功した場合、min(力強さ、操作値、健 常度) -2 を基本達成値と考え、荷物の重さが判定の結果得られる Definite( 達成値 ) Kg 以下であれば持ち歩けることになります。
なお、可搬重量を越えて持ち歩ける最大の重量は300Kgとします
また、あくまで注意のために言っておくと、ここで言っている「持ち歩け る」ということは、普通に近いような速さで歩いたりする場合を考えています。 ほとんど止っているのか動いているのか分からないほどの速さでの移動でかま わない場合は「持ち歩けるかどうかの判定」は必要有りません。ちょと極端に 言うと、戦闘などに陥った場合などにのみ注意すれば良いことだと言えるでしょ う。
重い物を持ちながら何か敏捷値や力強さに関係するような行為を行なおう とした場合について述べます。
まず、持っている荷物の重さが、Definite( min(力強さ、敏捷値、健常度) - 2 ) Kg以下である場合には、何ら制限は有りません。もしも、それよりも重 いものを持っている場合には、次のような処理を行なってください。
次に示すような -n の修正値を与えて常に判定を行なってください。 また、基本達成値そのものも -n されます。
n = Class ( 持っている物の重さ (Kg)) - ( min( 力強さ、敏捷値、健常度 ) - 2 )
ちょっと例を挙げておきましょう。 たとえば、
+---------------------------------------------------+ | 敏捷値(A)[ 9 ] 教育値(E)[ 7 ] | | 操作値(O)[ 9 ] 知覚値(S)[ 8 ] | | 力強さ(C)[ 10 ] | +---------------------------------------------------+
このキャラクターの場合、健常度を無視して考えると操作値が 9 ですの で、Definite ( 9 - 2 = 7) = 10 Kg までならば何の制限もなく持ち歩けるわ けです。ですが、10Kg を 1g でも越えると、それを持ち歩くことが可能かど うかを判定するために「持ち上げる」技能による判定が必要になります。また、 10Kg + 1g の荷物を持ち歩きながら何かを行なおうとした場合、その行為の判 定に -1 の修正値が付きます。
また、10Kg の 上のクラスは、クラス値 8、具体数は 15 となっています ので、15Kgまでは、これ以上の制限はつきません。しかし、15Kgを 1g でも越 えると、今度はあらゆる判定に -2 の修正が付くのです。
以下に、新しい技能に関する肉体的能力の解釈方法を設定します が、ここで設定する技能による効果はすべて Definite(基本達成値 + 追加達 成値) を基本として算 出されます。なお、以下の技能は、はじめから1レベルを持っているものとし て扱います。
基本達成値値 ≧ class(対象までの距離m) - ( class(対象の高さm) + class(対象の幅m))ならば、 特に判定をする必要は無く、形状を判断できます。 もちろん、その対象を知っていれば、それであると判断できるでしょう。
基本達成値値 < class(対象までの距離m) - ( class(対象の高さm) + class(対象の幅m))ならば、 判定が必要になります。その結果、
達成値値 ≧ class(対象までの距離m) - ( class(対象の高さm) + class(対象の幅m))であれば、 対象の形状を判断できますし、 その対象を知っていれば、それであると判断できるでしょう。
class(対象までの距離m) - ( class(対象の高さm) + class(対象の幅m))が 17 以上になる場合は、 肉眼では対象を判別できないものとします。
また、この技能を使う場合は、「知覚」技能は視覚以外の感 覚についての技能として扱います。
基本達成値値 ≧ class(音源までの距離m) - class( 音の大きさ )ならば、 特に判定をする必要は無く、その音の特徴を判断できます。 もちろん、その音を聞いたことがあれば、それが何の音であるか 判断できるでしょう。
基本達成値値 < class(音源までの距離m) - class( 音の大きさ)ならば、 判定が必要になります。その結果、
達成値値 ≧ class(音源までの距離m) - class( 音の大きさ )であれば、 その音の特徴を判断できます。 もちろん、その音を聞いたことがあれば、それが何の音であるか 判断できるでしょう。
ところで、音の大きさは、距離ほどに単純には計算できません。 そこで、 Class (音の大きさ) の大まかな基準を次に示します。
-5 : ヒソヒソ話 -3 : 人の普通の話し声 0 : 叫び声 5 : 爆発(破裂)の音
また、これは肉体的な聴覚の能力に関連していますから、 例えば人間であれば超音波や低周波を聞くことは原則として できません。
また、この技能を使う場合は、「知覚」技能は聴覚以外の感 覚についての技能として扱います。
また、 1 Turn 中にDefinite( 基本達成値 ) m を越えて 走りたい場合には 判定が必要になります。その判定に成功すれば、その結果として得られる Definite ( 達成値 ) m だけ走れることになります。 もちろん、それ以下の距離で止まるのは自由です。
また、この技能を使う場合は、「運動」技能は走る以外の運 動能力についての技能として扱います。
それ以上の跳躍を行ないたい場合には 判定を行ないます。その判定に成功した場合、 Definite( 達成値 ) cm だけ跳躍できることに なります。 もちろん、それ以下の高さまでだったとするのは自由です。
また、立ち幅跳びおよび走り高跳びの場合は min(敏捷値,力強さ,健常度)+2 を、 走り幅跳びの場合には、min(敏捷値,力強さ,健常度)+4 を 基本達成値として、通常の跳躍と同様に処理して下さい。
また、飛び降りる場合、min(敏捷値,力強さ,健常度)+4 を 基本達成値として、 立ち高飛びと同様に処理してください。 ここにおいて判定に失敗した場合は、戦闘におけるダメージ処理に 準じて作業を行ないます。 つまり、「Class( 飛び降りた高さ (m)) + Class( 体重 (Kg)) 」を 攻撃側の達成値とし、 また防御側としては「跳躍」の判定の 達成値を用いて 処理を行なってください。 体重を決定していない場合には、 一律 12 を体重の重量クラス値として 使用して下さい。
また、この技能を使う場合は、「運動」技能は跳躍以外の運 動能力についての技能として扱います。
なお、この距離はだいたい 0.7 Kg 以下の物を投げた場合の距離です。 より重いものを投げる場合は、判定時に Definite( 投げる物の重量 ) Kg を 負の修正値として判定して下さい。
また、この技能を使う場合は、「運動」技能は投げること以外の運 動能力についての技能として扱います。
これは、可搬重量に関するルールと基本的に同じものです。 ただし、基本達成値が若干違いますが。
なお、この技能は実際に何かを持ち上げる場合だけでなく、 なにかを支えたり、引っ張ったりする場合、 つまり肉体的な力を発揮する場合の技能と考えてください。
また、この技能を使う場合は、「運動」技能は持ち挙げる以外の運 動能力についての技能として扱います。
また、この技能を使う場合は、「運動」技能は体術以外の運 動能力についての技能として扱います。
この技能は「回避」技能の代わりとして扱っても構いません。 ただし、その場合、「回避」技能はシステム上存在しないも のとして扱ってください。
さて、それでは実際に例を見てみましょう。
+---------------------------------------------------+ | 敏捷値(A)[ 9 ] 教育値(E)[ 7 ] | | 操作値(O)[ 9 ] 知覚値(S)[ 8 ] | | 力強さ(C)[ 10 ] | +---------------------------------------------------+
このようなキャラクターの場合ですと、1Turn中に特に無理をすることな く20mを走れ、20cmの跳躍ができ、20mの遠投ができ、また20Kgの物までは持ち 上げることができるわけです。もちろん、頑張ればもっと速く走り、もっと高 く飛び、もっと遠く投げ、もっと重いものを持ち上げることができるでしょう。 その場合、それぞれに先に示した方法に従って下さい。
ところで、これらは技能として設定されていますが、正確には技能と言う べきではないかもしれません。これらは、単に肉体の能力を示しているにすぎ ないからです。基本的には、上に示した基本達成値から得られる値以下の行為 を行なおうとしている場合には、判定は必要ありません。ただし、基本達成値 以下の場合でも、状況が非常に困難な場合などは、その限りではありません。 また逆に、何らかの道具などを使う場合には、基本達成値を越えるようなこと をやろうとしていても必ずしも判定は必要なくなるでしょう。
上記の技能は、いずれも敏捷値、力強さ、および健常度から基本値を導き だしています。ですから、何らかの理由によってそれらの値が変動した場合、 その新しい値に従って新しい基本達成値を計算してください。
力を合わせると言っても、対象によっては単純に力を合わせることはできません。 例えば、音を聞く場合など知覚においては、結局は各人の能力に頼るしか ありません。複数の人間で聞いたからといって、結果がその人数に応じて 良くなるものではありません。 もちろん、良い結果が出る可能性は、人数に応じて高くなりますが...
それ以外の例えば、何か重いものを動かすような場合だと、 人数に応じた結果が出ると重います。 ここでは、そのような場合を考えます。 この場合、最も良い達成値を出したPCの達成値 + (その作業に力を貸したPCの人数 -1) を達成値として扱います。 この 「-1」というのは、達成値を採用したPCの分です。 また「その作業に力を貸したPCの人数」というのは、判定に成功した人数です。 もちろん、Class( 各人の Definite( 達成値 )の和 ) として、正確に求めても かまいません。 [an error occurred while processing this directive]
「最も良い達成値を出したPCの達成値 + (その作業に力を貸したPCの人数 -1) を達成値として扱います。」
というのは、やっぱり 「最も良い達成値を出したPCの達成値 + (その作業に力を貸したPCの人数 -1) * 2 を達成値として扱います。」のほうが良いかなぁ? [an error occurred while processing this directive]