[an error occurred while processing this directive]

# 気迫と手加減

## 気迫

この Σ システムには、「気迫」というルールが有ります。たとえば、素 手格闘で絶対に相手にダメージを与えたいとか、あるいはより大きなダメージ を与えたいような場合に、この気迫ルールを使います。

気迫を込める対象は3種類有ります。1つは目標値を高くしたい場合。この 場合、健常度を1つ消費すると目標値を1つ高くできます。2つめは、達成値を 高くしたい場合です。この場合も、健常度を1つ消費することによって達成値 に+1できます。このいずれの場合でも、判定を行う前に気迫を込める旨の宣言 を行い、判定の後にその成功失敗にかかわらず、健常度を消費してください。 なお、この2つに関しては、1回に目標値あるいは達成値を2以上増加させても 構いません。もし、気迫を込めない状態で、目標値が0以下であっても、気迫 を込めることによって目標値を1以上にできます。

気迫を込める対象の最後の1つはダイスを振る回数です。この場合、健常 度を1つ消費することで、ダイスを振る回数が1回増えます。この最後の対象に 関しては、判定が始まってからでもその旨の宣言を行ってかまいません。つま り、ダイスを規定回数振ったが成功しなかった、しかしそれでは悔しいので、 気迫を込めてさらにダイスを振り続ける等ということも可能なのです。ただし、 1回ダイスを振る毎に、健常度を1つ消費してください。なお、この対象は、別 段技能値を上昇させるわけではないので、0レベル判定で無条件に付けられる- 4の修正は無くなりません。

なお、これら3つの対象は、1回の判定で同時に使用してかまいません。


## 手加減

なんらかの理由で手加減をしてみたい、あるいは手加減しなければならな いという場合があるかもしれません。たとえば、素手格闘の時に、相手を殺し てしまわずに生け捕りたいような場合ですね。そのような場合、手加減をする ことができます。これは、判定を行う前に、達成値からいくつ引くかという数 値を宣言してください。判定に成功した場合、その時の達成値から宣言した数 値を引いたものが、実際の達成値となります。なお、手加減の結果として達成 値が0以下、つまり負の数になってしまった場合でも、ダメージの場合と同様 に、それは1と見なします。

なお、今は素手格闘を例としましたが、素手戦闘やその他の戦闘の場合に かぎらず、いついかなる場合であっても手加減をできます。


小林 聡作のオリジナルRPGのページ】 【 Σのページ
Σ Basic Systemのページ
Next: キャラクターの成長
e-mail: skoba@hamal.freemail.ne.jp
[an error occurred while processing this directive]