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今回、新たに技能の上下関係、あるいは包含関係を導入しました。 ついでですので、この方向をもっと押し進めた内容も書いておきましょう。 ただし、通常の技能も、能力値も使いますので、それらの設定も 忘れずに行なってください。 言ったはじから何ですが、能力値を使用しなくても構いません。 その場合、標準的な目標値は 8 、技能値の扱いは変更無しということで、 他の部分については適宜処理してください。
では、技能木の構築について説明します。まず、キャラクターシート上の 技能の欄とは別に、技能木を書く紙を用意します。そこに、「職業」、「趣味」、 「経験」のそれぞれについて、どのような技能が関連するかを書いていきます。 もちろん、「職業」、「趣味」、「経験」については、具体的な名称を与え、 それぞれを技能として扱います。この際、ほとんどの場合、新たに技能として 設定しなければならなくなると思います。その関連能力値は、GMと相談して決 めてください。
木の構築方法ですが、例えば「職業」の場合であれば、まず、キャラクター の職業を書きます。そして、その職業にとって関連がある技能を、その職業の 横に書きます。さらに、その技能に関連の有る技能をその横に...というふう に書いていきます。また、職業にとって関連の有る技能は1つだけとは限りま せん。その場合、職業の横に書いた技能の下に、別の技能を書きます。以下は 縦横に同様に技能木を伸ばしていってください。例えば、次のようになります。 この例では、戦士という職業であって、それに直接関連する技能は刀剣と射撃 が有る。また、刀剣と射撃がそれぞれ大型刀剣と弓を専門とする (あるいは逆 にそれらだけが苦手なのかもしれません。それは関連能力値と、技能値の関係 で表現できるでしょう)。ということを表わしています。
戦士 -- 刀剣 -- 大型刀剣 -- 射撃 -- 弓
「趣味」、「経験」についても、キャラクターの趣味、キャラクターがこ れまで経験したことについて同様に木を作ってください。
もちろん、「職業」、「趣味」、「経験」それぞれについて複数の木がで きあがるかもしれません。
ところで、ある技能の左側に書かれている技能を「親」、右側に書かれて いる技能を「子」と呼びます。木という構造は、本来であれば、1つの技能は1 つの親しか持てません。しかし、ここでは、1つの技能が複数の親を持って構 いません。ですから、「職業」から出発した技能木の中で、複数の親が1つの 子へと繋がる場合も有るでしょう。また、「職業」の木の中の親と「趣味」の 中の親から、同一の技能へと繋がる場合もあるでしょう。
また、この木を作るさいには、親はできるだけ抽象的(あるいは包括的)技 能を、そして子には具体的(あるいは個別的)技能となるように割り有てていく ものとします。例えば、「運動 - アクロバット」という並びは良いのですが、 「回避 - 運動」 のような並びは、ここで述べた原則から外れます。
あるいは、この木を作る上で、ルールブックやサプリメントでは規定され ていない技能が必要になるかもしれません。その場合は、GMと相談の上、設定 してください。
技能木に基づく判定は、原則としてその判定に関連する最も具体的な技能 を使います。ですから、例えば、先の例ですと、「戦士としての常識」のよう な場合には、「戦士」技能の子孫技能には、判定に適切な技能が有りません。 しかし、戦士に関連する判定ですから、技能の関連能力値が何であれ(選択的 判定を用いても構いません)、戦士技能で判定することになります。