[an error occurred while processing this directive] [an error occurred while processing this directive]

# イメージを固める

## はじめに

では、これからオリジナルRPG製作の手順について考えて行きます。

なお、オリジナルRPG作成の手順としては、 ワールドに興味の中心が有る人はワールドから手をつけるでしょうし、 システムに興味の中心が有る人はシステムから手をつけるでしょう。 以下ではおそらくワールドに興味の中心が有るという場合について話すような形に なりますが (たぶん、ワールドを創ることに興味の中心が有る人が多いでしょうから)、 システムを創る人も結局はワールドも作らなければならないのですから、 おつきあいください。

ついでに、具体的に話を進めて行くために、実際に簡単なものを作って 行きましょう。 この例は'《-----' と '-----》' でくくって示して行きたいと思います。

それにしても、ここから先は、話がかなり面倒になります。 1つには、もちろん、私がまだうまくこれらの話題を消化しきれていない ことも有ると思いますが、これからの話はもうあちらこちらが関連してしまって いるためでもあります。 できるだけうまく説明しようとは思いますが、うまくいかなくても 怒らないでくださいね。 [an error occurred while processing this directive]

## 世界は?

[an error occurred while processing this directive]

### 世界の概観

オリジナルRPG製作の第一歩は、そのRPGのジャンルを考えることです。 [an error occurred while processing this directive]

エンジンを作る場合は、これはちょっとあてはまらないかもしれません。 ただ、エンジンを作る場合であっても、そのテストを行なうワールドを 作らなければならないので、そのワールドについて多少は考えてみてください。 [an error occurred while processing this directive]

さて、では、あなたが作りたいのはいったいどんなジャンルのRPGなのでしょうか? ファンタジー? SF? ホラー? スパイスリラー? ヒーロー物? それともおちゃらけでしょうか?

このように、まずおおまかなイメージとしては、ジャンルというものを 考えてみるのが良いと思います。 しかし、あなたが創りたいワールドは、ジャンルという言葉で言い表わせるような 漠然としたものではないはずです。 あるいは、ジャンルのステレオ・タイプからはかならずどこかが違うはずです。 そこで、もうちょっと具体的にイメージするための指針のようなものを 考えてみましょう。

これについてはちょっと 【RPGのWorldについて考える】の [ RPGの世界には、どんな世界が有るのか?] に目を通してもらうのも良いかもしれません (ぜひご意見をお寄せください)。 [ RPGの世界には、どんな世界が有るのか?]では、 いろいろなジャンルというものを考えることで、 次のような軸というか要素というかを得ています。

  1. 世界の論理性 (?? : 強/中/弱)
  2. 世界の雰囲気 (?? : 明/並/暗)
  3. 時代 (過去/未来 : 遠/近い、ほとんど今)
  4. 舞台の広さ (国/星系 : 広/中/狭)
  5. PCの職業選択の幅 (冒険者/探偵 : 広/中/狭)
  6. 人間以外の知性体 (亜人間/モンスター/異星人/AI/幽霊 : 多/少)
  7. 超越的存在 (精霊/魔物/神/AI : 多/少/影響が明確/影響が不明確)
  8. 肉体能力の強さ (?? : 強/中/弱)
  9. 肉体能力の拡張 (魔法/奇跡/科学技術/コンピューターネットワーク : 強力/貧弱/多/稀)
  10. PCの行為の影響 (?? : 大/中/小)
  11. 対立構造 (善悪 : 明確/不明確/単純/複雑)

もちろん、これらのみで、様々なワールドの詳細にわたる様相を記述できるとは 思っていません。 しかし、私としては、これらにもとづいてワールドの大まかな部分については かなりの部分を記述可能であろうと思ってはいますが...

また、ここに挙げたそれぞれの項目は必ずしも独立ではありません。 例えば「対立構造」として「善悪」というものを考えましょう。 この場合、まぁ「善」のほうがPC達ということで良いと思うのですが、 「悪」を担う者達も必要になります。 ここで、だいたいにおいて例えばファンタジー世界であれば 「人間意外の知性体」の一部が「悪」を担うことに なると思います。 また、その「対立構造」が強力であれば、社会全体を挙げて「悪」に 対抗しなければならないでしょうから、「世界の論理性」の一部と考えられる 「社会の規範の強さ」も強くなると考えられます。 つまり、この場合、「対立構造」と「人間以外の知性体」、 そして「世界の論理性」の一部と考えられる 「社会の規範の強さ」は互いに関連しているということになります。 [an error occurred while processing this directive]

やっぱり「社会の規範の強さ」も別の項目として加えるべきかなぁ?

おっと、そうそう。ここに挙げた項目は、 そのうち向こうがわのテキストの変更によって、 向こうの中身とここに挙げたものとは異なっちゃうかもしれません。 まぁ、それはそれで勘弁してくださいね。 [an error occurred while processing this directive]

なんでこんなものをここに挙げたかというと、 これまで世界については「ジャンル」という分類に基づいて 何らかのカテゴライズは行なわれているものの、 より基本的な部分についてはほとんど 考察が行なわれていない ように思います。 しかし例えばShadowRunのようにジャンルという分類においては 複数の分類に入るようなものが現われたことなどから、 オリジナルRPGを作るさいには、ジャンルというおおまかな分類よりも もっと基礎的な要素を基本として考えたほうが、様々なワールドを 考えやすいのではないかと思ったのです。 [an error occurred while processing this directive]

いや、はっきり言えば、【ゲームのタネ!】など にも、世界についての記述はなされています。 しかし、これまで見たどの文章も、いわばマイスターの秘密の知識を ちょっと見せている程度のものでしかなかったような気がするのです。 そこで、その知識に少しは近づこうと思って考えてみたのが、 上の項目です。 [an error occurred while processing this directive]

まぁ、これらが意味のある要素になっているかどうかは分かりませんが、 1つの案のようなものとして、 あなたの作りたいワールドについて考えるとき、 これらの要素を眺めなることも、少しは助けになると思います。 [an error occurred while processing this directive]

ここに挙げた項目について、何かご意見や感想などがありましたら、 ぜひ、e-mailにてお教えください。 [an error occurred while processing this directive] [an error occurred while processing this directive]

### ちょっと詳細について

さてと、ワールドについて、前節ではその概観を掴めたものと思います。 ここでは、それにもうちょっと肉付けを行ないましょう。

そのためには、そのワールドではどういう状況が発生しうるのかも 考えないわけには行きません。 そのためには、ワールドのイメージを、ある程度具体的なものとして つかまなければなりません。 そこで、以下のような点について考えてみましょう。

・ 人々はどんな生活をしているのか?
その世界には、どんな人達が、どんな生活をしているのでしょうか?

・ どんな物がある世界なのか?
その世界には、どんな物があり、どんな物が無いのでしょうか?

・ どんなことができ、またできないのか?
その世界ではどんな現象が有り、またどんな現象は存在しないのでしょ うか? これは、世界設定に関しても考えなければなりませんが、 システムにおいてそれをどのように表現するのかについても 考えなければなりません。

・ PCは、その世界でどのような立場にいるのか?
PCはどんな立場に立つのでしょうか? 英雄かもしれません、あるいはひ弱なただのとるにたらない 存在かもしれません。

また、これらについて、これらが世界にどのような影響を与えているのか、 あるいは逆に世界からどのような影響を受けてそのようになっているのかを 考えてみましょう。

さらに、そのワールドの特徴的なことを 表現・再現するためのルールについても、そろそろ考えはじめてください。 [an error occurred while processing this directive]

## システムについて

さてと、ではそろそろシステムについても考えてみましょう。 とは言え、まだ判定方法などの具体的なことを考える段階では ないと思います。

ちょいと次のようなことを考えてみてください。 [an error occurred while processing this directive]

### 精密? 手軽?

システムについて考えるとき、まず、よく「精密」と「手軽」というのが対比的に 言われているような気がします。 しかし、考えてみると「精密」であることと「手軽」であることは おなじ軸の上にはありませんよね。

つまり、何を言いたいかというと、「精密」であるということは 言はば「詳細」なデータやルールが有ること、 別の言いかたをすれば「具体的」であることと言えるでしょう。 この逆に有るのが「抽象的」であることは、語義によって言うまでもありません。

「抽象的」であるということは、「具体的」なデータやルール、 あるいは「詳細」なデータやルールよりも、「抽象的」なデータやルール、 別の言いかたをすれば「大雑把」もしくは「簡略」なデータやルールということに なると思います。

で、「具体的」であればデータの量もルールの量も、 例えば個々の物品に対して個別に作らなければならないということになるでしょう。 逆に「抽象的」であるということは物品などを性質など何らかの基準によって グループ化し、そのグループごとにデータやルールを作るということになる でしょう。

ですから、記述の量は「具体的」なものよりも「抽象的」なもののほうが少なく なるでしょう。 そして、そのデータやルールの使用においても、「具体的」なものは おそらくルールブックや表を参照しながらでなければ困難になるのに対して、 あるいは複雑な計算をしなければならないのに対して、 「抽象的」なものは物品などの特性を示す数値などを参照するのみで 処理が可能になるものと思います。

そうなると「精密」なもの、つまり「具体的」なものは そのワールドをより細かく表現することが可能になるものの、 そのルールの適用などに手間がかかることになるでしょう。 それに対して「大雑把」もしくは「簡略」なもの、つまり「抽象的」なものは ワールドを細かく表現することはできないと思われますが、 ルールの適用は楽になると思われます。

というわけで、「精密」 vs. 「手軽」というのは、 「具体的」か「抽象的」かの対比から2次的に導かれる特徴であると言えます。

では、戦闘を例に「具体的」なものと「抽象的」なものを考えてみましょう。

まず、戦闘に含まれる処理の要素としては、次のようなものが 考えられるでしょう。

  1. 攻撃の成功判定
  2. 攻撃の回避判定
  3. ダメージの決定

「具体的」なものになれば、例えば 攻撃の成功判定にしても以下のような点を、どのように表現するのかなどについて 考えなければならないでしょう。

もちろん、ほかにもいろいろな要素が考えられると思いますが、 ちょっと考えただけでも、これだけの要素を数え挙げることができます。

逆に「抽象的」なものにするためには、 これらのどれかをまとめてしまう、もしくは無視するということになります。 例えば、「攻撃側の使用している武器の質 (ダメージの種類など)」や 「防御側の使用している防具の質 (ダメージの種類に対する耐性など)」に関して 言えばダメージの種類なんかは考えないとか、 武器や防具の扱い易さも考えないとかいろいろ考えられます。

また、1行動の時間単位も、短ければ1回切り結ぶかどうか (数秒から数十秒程度?)、 というあたりから、何回か切り結ぶかもしれないというあたり (数十秒から数分程度?)、 さらにはたぶん一回の戦闘は片づいてしまうくらい (数分から数十分程度?)までの 範囲が考えられます。

更には、判定において、攻撃の成功判定、防御の成功判定、 ダメージの決定(何らかの判定を必要とする場合はね)を、 それぞれの判定とするか、あるいは1回の判定でやってしまうかという ことも考えられます。

例えば、 【 D & D】 だと、 攻撃の成功判定と防御の成功判定は、 まとめてやってしまっています。 なにより1行動の時間単位も 上記の何回か切り結ぶかもしれないというあたりになっていますので、 その判定も1回の攻撃/防御だけとは限らないというようになっています。

このような、どこまで「具体化」あるいは「抽象化」するのかという点については、 あなたがそのワールドとシステムで何を表現もしくは再現したいと考えているか によって自然と決まってくると思われます。 例えば、システムの抽象化を進めると [an error occurred while processing this directive]や、 [an error occurred while processing this directive]に 至るものと思います。 逆に精密を目指すと、例えば 【RoleMaster】 なんかに至るものと思います。

ただし、これ以後注意しなければならないのは、一種の矛盾でしょう。 例えば D & Dと同じように処理がかなり簡略化されたルールや モジュールを使ってるのにも関わらず、 武器のダメージの質を何種類にも分けているというのは 矛盾の一種と言えます。 私個人としては、こういう矛盾は、あまり好ましくないと思います。 というのも、これではデザイナーの意図が矛盾しており、 そのゲームを遊ぶ人にとってそのゲームの全体像を掴み難くなってしまうの ではないかと思うからです。 [an error occurred while processing this directive]

矛盾については、 【 一般的な判定方法は?】の [判定方法 (処理方法) の一貫性]に もうちょっと詳しく書いています。 [an error occurred while processing this directive]

とは言うものの、もしかしたら、「戦闘そのものは簡略化したいが、武器の 効果は可能な限り具体化したい」という欲求を持つ人もいるかもしれません。 そして、それがあなただけではなく、もっと多くの人がそう考えているのかも しれません。だとすれば、この、矛盾 (と言ってしまうのはアレですが) は、 矛盾というよりも「ウリ」と考えたほうが良いのかもしれません。

まぁ、ここでは戦闘を例にとって考えましたが、 他の部分についても同様だと思います。

ともかく、結局はまずあなたが「こういう、『具体化』と『抽象化』の バランスはどうだろう?」と提案し、 それに基づいてデータやドライバのモジュールを構築し、 テストプレイを重ねて満足の行くバランスを見つけるしかないのではないかと 思います。 ただ、最初に「提案」するためには、あなた自身にとっての基準は 持っていなければならないことに変わりは有りません。 [an error occurred while processing this directive]

### どんなことを表現できるようにしたい?

上のほうでは、ワールドとして「どんなことが起こりうるのか」を考えました。 次にはその「起こりうること」をどのようにルール上で再現したいのか、 あるいはその「起こりうること」以外にも「システム上の特徴」なんかを 考えてみましょう。

また、なにかをシステム上でどのように表現するのかを考えるためには、 判定方法やあるいはPCをどのように表現するのかも考えてみなければ ならないでしょう。

例えば、「魔法が一般的な世界を表現したい」とした場合、 どんな魔法が有るのかのデータとともに、そのドライバ的な部分、 つまりそれぞれの魔法もしくは魔法というものを一般的にどう処理するのか も考えなければなりません。

たとえば、「魔法が一般的」というのはどの程度のものなのでしょうか? もしも本当に、生活において不可欠というくらいに一般的なものであれば、 システム上でも気軽に魔法を使えるようになっていなければならない でしょうし、そしておそらくは多種多様な魔法が必要になるものと 思います。

まだ、それほど具体的にはできないかもしれませんが、 概略的にでも良いですから、考えてみましょう。 [an error occurred while processing this directive]

## ウリ

では、ワールドやシステムのイメージが何となく掴めたとして、 もうちょっとつっこんで考えてみましょう。 あなたは、自分のRPGのワールドにおいて、PCにどんなことができる、 もしくはPCの行為や社会の有りかたの何を再現できるRPGを作りたいのでしょうか? これは、ワールドの問題だけではなくシステムの問題でもあります。 つまり、RPGのワールドとして、特徴的な設定が成されているだけではなく、 それをプレイヤーに実感させるためにはその設定を生かすシステム側の 支援が必要になるからです。 [an error occurred while processing this directive]

例えば、【Call of Cthulhu】 の SAN チェックなんかは その分かりやすい例でしょう。 [an error occurred while processing this directive]

おそらくこの部分があなたの創るワールドや (「と」かな?) システムの「ウリ (の一部)」になると思います 。 例えば、独創的なワールドであるとか (およびそれを支援するルールやドライバ)、 独創的な判定方法などは「ウリ」になりますが、 それほどたいしたものでなくても良くて、他のRPGとどこか違う所が「ウリ」に なるわけです。

この「ウリ」については、ゆっくり考えてください。 これこそが ワールドやシステムを作り、そして広げる最初のステップなのですから。 このあたりが決まっていないと、 後々具体化していくときに訳が分からなくなってしまう可能性が高いのです。 逆に、このあたり (何を表現・再現したい ってとこね) がはっきり決まっていると 後々具体化していく作業がかなりやりやすくなります。 つまり、この「ウリ」の部分が、システムについてもワールドについても、 製作者にとっての原点になるからです。 ここを中心にワールドもシステムも広げて行けます。 あるいはこの原点とあまり関係ないような部分は、とりあえずはいいかげんに してしまってもかまわない部分だと言えるわけです。 というように、ワールドやシステムの全体像を捕むときの助けになるはずです。

ここで、イメージを考えてはみたものの、どうにもイメージがわかないという 場合もあるかもしれません。 そのような場合、現在 (およびこれまでに) どのようなジャンルや世界のRPG を遊ん でいるのかを振り返るところから始めてみましょう。

例えば、これまで遊んできたRPGのジャンル自体が気に入らないのですか? それとも、そのワールドが気に入らないのですか? もし 「ジャンルは好きなんだけど...」というのなら、 なにもわざわざジャンルの異なるRPG を作る必要はないと思います。 あなたが作るRPGなんですから、ジャンルはあなたの気に入っている ジャンルで良いんです。

この記事を読んでいる皆さんは、いろいろなRPG の経験があるでしょう。 とするならば、あなたの心の中にはなにか「こんなRPGをやってみたい!!」 というイメージがあるはずです。 そのイメージに沿って作っていけば良いわけです。

ここではワールドについて書きましたが、 システムについても同様に「何を表現・再現したいのか」から 考えることが必要もしくは可能でしょう。 [an error occurred while processing this directive]

## 対立

さてと、ここで【物語の創り方】における 【本論の前に】の [対立]で述べた 「そのRPGの世界が持っている対立」というのを考えましょう。 [対立]では 次のように書いています。

1つは、そのRPGの世界が持っている対立です。 これは例えばD&Dであれば善対悪の対立となります。 Vampire: the Masquerade の場合であれば、おそらくは生対死であったり、 人間対Vampire、あるいはVampire対それ以外の者であったり、 さらには死す者 (人間) の心を持った不死者 (Vampire) という矛盾が生む 対立 (葛藤) も存在するでしょう。

おそらくは、このような対立が明確であるほど、分かりやすい 世界と言えるのではないでしょうか。 逆にこのような対立を明確な形で持っていなければ、あるいはそもそも プレイヤーに読み取れなければ、そのRPG自体の印象もぼやけたものに なってしまいそうです。 似たようなことは、おそらくルールについても言えそうな気がします。 世界設定に関して言えば、このような世界が持っている対立が 明確でることが、そのRPGが名作であるかどうかの1つの条件である ような気がします。 もっとも、Travellerの場合はどうもあまり世界が持っている対立が 明確になっていないように思われますが、 中にはそういう例も有るということでしょう。

ついでに言えば、RPGの世界が持っている対立というのは、 おそらくPCの葛藤とかシナリオにもかなり影響を与えるのではないかと思います。 その例が上に挙げたVampireの場合ですが、このように、 場合によってはPCの個人的葛藤もRPGの世界が持っている対立と考えられる ということです。

というわけで、できればワールドの設定の中に 、 明確な対立を作るように心掛けるように したほうが良いと思います。 あるいは、明確な対立を読み取れるように...です。

更に言えば、対立の候補が複数存在すれば、世界により深みが与えられるかも しれません。 そしておそらくは、 できるならばシステムの中にもそれを表現・再現もしくは支援するようなルールや ドライバを作成するのが望ましいのでしょう。 [an error occurred while processing this directive]

おお、この節はなんだか作家みたいに文章を水増ししてるぜ! ^^;

かっこ良い! (どこが? ^^;) [an error occurred while processing this directive] [an error occurred while processing this directive]

## ちょとまとめ

さて、ここではワールドについての項目や内容が多かったような気がします。 それだけ、ワールドの設定というのは重要というか、書く事がたくさん有る ものなのです。

ワールドは非常に多くの設定が必要です。 文字どおり、架空世界を構築し、それを他人に伝えなければならないのですから、 その作業の大変さは説明するまでもないでしょう。 ですから、とにかくワールドを最初にきっちり決めてしまうというのはかなり 無茶な作業手順なのです。

正直な話、人間1人にできる作業なんてたかが知れてます。 緻密なワールドを作って、緻密なルールを作って…、なんてやってたら、 いつまでたっても遊べるようなRPGなんかできるわけがありません [an error occurred while processing this directive]

絶対にできないとは言いませんが、 そういうことができる人はそれほど多いわけではないでしょう。 [an error occurred while processing this directive]

というわけで、まずは大まかな所を作って、後から段々煮詰めていけば良いじゃな いかとなるわけです。 それに、何もあなた1人で作るわけではないのです。 あなたには強力な ゲーム仲間がいるではありませんか!

それに、ワールドとシステムというのは、全く別々に考えられるものではないの です。 やはりワールドとシステムというのはどこかでつながっているものなのです (D&Dでさえ...という話です) 。 つまり、RPGのシステムと言うのは、そのワールドで生きている キャラクターにとっ ては言わば常識的な、あるいは自然の力なんですよね。 どう考えたって、ある程度の関連が出てきてしまうのは自然なことだと思います。 例えば、サイバー・パンクRPGに、サイバー・スペース関連のルールが 存在しないのではお話にならないというわけです。 そのようなルールがシステムに存在しなければ、その世界で遊んでいるとは 言えなくなってしまいますよね。

何度も言いますが、所詮人間のやることです、緻密なワールドなんか作りあげる ことはできないと思い切ったほうが気が楽になって良いと思います。

《-----

●サンプル: イメージ

ジャンルは、多くの人になじみのあるであろうファンタジー。 精密さは捨て、手軽さを追い求める。

ワールドは、いわゆるファンタジー的な世界にする。 魔法もそこそこあって、モンスターがそこそこいるような、剣と魔法の世界。

PCは、いわゆる冒険者。 カタギの人達からは、うさんくさそうな目で見られるこ とさえあれ、尊敬されることなど原則的にありえない。 大雑把に言って、モンスター退治の便利屋という程度の認識しか されていない。

というわけで、モンスターがうじゃうじゃいて、人間社会に 多大な被害を与えているわけではない。 例えば、現在の日本でも、冬になると熊や猿が里に降りてきて 農作物を荒らしたり云々ということが有りますが、 せいぜいその程度か、もうちょっと頻繁な程度に近いと思えば良いだろう。

ウリは手軽さ。 そして、「カタギの人達からは、うさんくさそうな目で見られるこ とさえあれ、尊敬されることなど原則的にありえない」という点。

対立は、「善 (PC達) vs. 悪(モンスター)」 というのも有るけど、 「成り上がりたい (PC達) vs. 便利屋にすぎない & あやしい連中としか見てくれない (社会一般)」 というのも有るだろう。

-----》


私家版 Advanced!!】 【 オリジナルRPG製作について考える
Next: 判定に乱数を使うか?
e-mail: skoba@hamal.freemail.ne.jp Kuzu-ware, (C) Kuzu-Production, KOBAYASHI Satoshi Kuzu-ware, Presented by Kuzu-Production [an error occurred while processing this directive]