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# 一般的な判定方法は?

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## 能力値と技能のどちらに重点を置くか?

能力値と技能】では能力値とか技能なんかについて 考えてみました。 それらの話と、判定方法の関連でちょっと考えてみたいことが有ります。 さてと、ここでの話は、「能力値のみ使う」もしくは「技能のみ使う」と 考えられている方には関係ありません。 「両方使う」という方のみお読みいただければ結構です。

さて、「能力値と技能の両方を使う」という場合、判定方法は主に以下の3つに 分けられます。

  1. 能力値が主。技能は特殊な場合のボーナスなどとして扱う。
  2. 能力値と技能がほぼ同等。タスク・システムなど。 ただしどちらに重みを置くかは能力値、技能値の範囲などにおいて表現可能。
  3. 技能値が主。能力値は、技能が設定されていない場合の補助的数値として扱う。 Basic RPG Systemなど。

これは、先に前節にちょっとだけ書いた「物品や行為の数」の話とも関連しますし、 また「どれくらいの能力値や技能の数を設定するか」という話とも関連します。

あまりこまかく考えると判定方法の話になってしまうので、 ここではこれ以上は触れません。 ただ、もしも両方を使うのであれば、上の3つの選択肢のどれにあたるものに するのかは、充分に考えてください。

そして、このように、能力値と技能の両方を使う場合、 そのどちらに重きを置くかによって、 判定方法にも影響があることが分かってもらえると思います。 [an error occurred while processing this directive]

## いろいろな判定方法

さて、「判定方法」などと偉そうな書き方をしたところで、 RPG におけるそのあたりのルールは、一般的にかつ大雑把に言ってしまえば、 2つの値を比較して、 それでどちらが大きいなり小さいなりで、その行為が成功したか失敗したかを 決めるわけです。 これは Description-based RPG であっても、 Randomizer-less RPG であっても、能力を数値的に表現するもので あるかぎり同じことです (能力値や技能を数値的に表現しないものでも、 その能力値や技能を持っているかどうかそのものが問題となる場合は、 それを0, 1という数値的に表現してるのと同じだと思ってちょうだい)。 [an error occurred while processing this directive]

それ以外の場合は?

そりゃぁ GM の都合しだいでしょう ^^; [an error occurred while processing this directive]

これから、いずれ、もしかしたら特定の数が出たら行為成功という ものも現れるかもしれません 。が、これは今回は考えません。 なぜなら、これは成功となる数値の判定がかなりプレイヤーの 負担となる可能性が高いためです。 特に、出目の種類の多いダイスにおいては、そんなことになったら 目も当てられません。 [an error occurred while processing this directive]

トランプを使って、特定のスートが出たら成功というのは、 【Tokyo Nova】 や、 【 Castle Falkenstein】 (もそうだと思ったけどな?) あたりで 実現されていますが。

また、「以上」と「以下」を同居させるシステムも出てこないだろうと 思っていたのですが、[Zero] という例外が 現われてしまいした。 というわけで、「特定の数が出たら成功」というものも 今後は現われるかもしれません。

でも %ダイスで、「特定の数が出たら成功」なんていうことになったら 目も当てられない...

じゃぁ ある数字の倍数が出れば成功ってシステムも考えられるけど、 これまた、やっぱり面倒になりそうで目も当てられない... [an error occurred while processing this directive]

そういう特殊な場合の例を考えなければ、単純なもんです。 とは言え、それでも具体的に考えると様々な方法が有りえます。 そうそう、【能力値と技能】のほうにも いろいろと関係することが書いてあるので、見てくださいね。 では、世の中にはどのような判定方法があるのかを簡単に眺め てみましょう。

アンバー・ダイスレス・システム
名前通りダイスを使わない。PCとNPCの能力値を比較し、その大小が そのまま結果となる。※【AMBER Diceless Role-Playing

スート・システム (仮名)
Tokyo Nova】 (たしか R. Talsorian の 【 Castle Falkenstein】 も そうじゃなかったかな?) である程度行なわれているが、 能力や技能のレベルという数値ではなく、能力や技能の性質に基づいて 乱数を使って判定を行なうもの。 例えば、トランプを使い、「ハートは感情や知性、知覚に関するもの」と いうような意味にしといて、また技能や能力もそれぞれどういう性質の ものかを設定しておく。 で、山札から引いたカードのスートと、その時に使いたい技能の スートが同じだったらその行為は成功とするようなもの。

能力値システム
主に能力値が判定に影響するもの。技能という概念は無いか、 非常に弱 い。なお、言うまでもなく乱数を使うものを言っています。
※【Beyond Roads to Load】 【Beyond Roads to Load】 など

技能システム
主に技能値が判定に影響するもの。 能力値という概念は補助的なものに 過ぎない。なお、言うまでもなく乱数を使うものを言っています。
※【Rune Quest】 など

タスクシステム
能力値と技能値が共に判定に影響するもの。特に、 『能力値 + 技能値 + ダイスの目 ≧ 目標値』で成功とするものが一般的。
※【Sword World】 など

タスクシステムの変形??
能力値 + 技能値個のダイスを振るもの。その中で、 一つでも目標値を越 えているものが有れば成功。 ※【ShadowRun】 など (ShadowRun って、そのシステムを何て呼んでましたっけ?)

Zero システム
これは、システム全体として1つの数値しか (もしくは非常に少数の数値しか) 持っていない場合にのみ有効となるでしょう。 ある技能においてはその数値以下で成功、 別の技能においてはその数値以上で成功とするもの。 [Zero] の場合、 その数値は、専門技能として選んだ技能の数。

能力値、技能以外のものが判定に強く影響するもの。 ※D&D (能力なども有るが、それ自体レベルの影響を強く受けている) など

私のオリジナルの例を挙げると、

Σ
成功率は100%を (簡単には) 越えず、目標値は技能に関連する 能力値であり、 技能値回ダイスを振るうちで1回成功すれば良いというシステム。

Δ
ダイス・レスであり (ランダム性もほとんど0)、 意外性の低減を補うものとして注意力の割り振りに より、対象に割り振った注意力 + 技能値 で判定するもの。

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もう乱数だけ。当事者がダイスを振り合い、大きい数を出した方が 成功する。これは、ちょっと思うところあって、特殊用途用に 開発を始めたが、それ以外にも使えるかと思っているところ

一言で判定方法と言ってもこのように多くの方法があります。 もちろん、ここで挙げたものがすべてでは有りません。 さらに言えば、ダイスを使うとして上方ロールにするか下方ロールにするか という問題というか、課題も有ります。 タスク・システムを例に取れば、 一般に『能力値 + 技能値 + ダイスの目 ≧ 目標値』 と言われていますが、 これの変形として 『能力値 + 技能値 ≦ ダイスの目』 というようなやつも考えられます。 [an error occurred while processing this directive]

この『能力値 + 技能値 ≦ ダイスの目』ってのも 既に有ると思うけど、ちょっと思いだせないんで上には挙げていません。 誰か知っていたら教えてください。 [an error occurred while processing this directive]

スート・システムはダイスを使わないものですが、 ちょっとなかなか難しいですよね。 単純に考えると成功する確率は 1/4 で一定になっちゃうから、 ちょっと問題が有りますから。 「このスートを出すと成功」というスートを 複数付けていくことで技能のレベルのようなものを表現するって方法も有りますけど、 技能をスートの意味内容に合せてあるとすれば、そういう方法って 気持の問題としていまいち納得が生きませんよね。 それよりは、カードの数値を基準に判定して、技能のスートとカードのスートが 同じ時にはボーナスが付くというようなほうがやりやすいかなぁ?

なおここでは dice-less RPGの2つを除いて残りは全てダイスというか 乱数を使うものでした (おっと、トランプを使うものも挙げてあったか)。 しかし Randomizer はダイスやカードだけに限らないのはご存知のとおりです。

また、基本的に Randomizer-less であっても、数値的に能力を記述するかぎり、 何らかの判定方法が必要になります。 【AMBER Diceless Role-Playing】 のように、PCの能力や技能の 値を直接比較するか、あるいは 【Δ】 のように PCの能力や技能の値に何か付加的な要素を付け加えるかということになるでしょう。

オリジナルRPGというからには、これらの判定方法とは異なった方法を 考えるのも良いでしょう (【能力値と技能】にも目を通してみてください)。 これらのどれを使うか、あるいはまったく独自の方法を使うかは、あなた自身の 趣味と、あなたがシステムに対して持っているイメージの問題だということになると 思います。

さらに言うなら、乱数を使う場合、「ここでは成功したい」などの プレイヤーの意向とか、シナリオの都合などに救済策が必要になる場合も 考えられます。 これが一般にヒーロー・ポイントと呼ばれるものです。 これはその名の通り、おそらくはヒロイックな行動が可能となります。 しかし、例えばヒーロー・ポイントをどれくらいPCに与えるか、 またどの程度の強さにするかなどは かなり微妙な問題であることは分かると思います。 例えばヒーロー・ポイントを使って ダイス目を修正するもの、ヒーロー・ポイントを使って判定結果を変更できるもの などその強さにもいくつかのバリエーションが有るわけです。 まぁ一般的に言って、弱いヒーロー・ポイントであれば PCには多めに与えても良いでしょう。 しかし強いヒーロー・ポイントを大量にPCに与えてしまうのは、 これはこれでシステムの崩壊をまねきかねないことは想像に難くないでしょう。 なお、[an error occurred while processing this directive]はヒーロー・ポイントを かなり特徴的に使っているシステムだと思っています。

また乱数を使う場合 (かつ上方ロールの場合ということになると思いますが)、 能力値と乱数の比重をどの程度にするかという問題も有ります (【判定に乱数を使うか?】の [乱数の作りかた、どんな乱数を使うのか?]参照)。

さて、これらの例でもおわかりと思いますが、判定方法は、乱数、能力値、技能、 成長、キャラクター・メイキング、基本イメージなどと密接に関連しています。 逆に言えば、判定方法がシステムの中心とも言えるのです。 [an error occurred while processing this directive]

## 特殊な場合の判定方法は?

特殊な場合といってもいろいろあるのですが、ここではそれぞれの問題につい て考えて行きたいと思います。 [an error occurred while processing this directive]

### 技能を使うときに問題となる点

技能を使う場合に問題となるのが、次の2点です。