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もくじ

#. RPGの構造

上では、RPGについて、そもそもRPとは、RPGとはという視点から考えてみ ました。すでに、多少は構造的な考察も行ないましたが、ここでももうちょっ と詳しく、RPGに見られるさまざまな構造について考えてみましょう。これを 考えることもまたRPGを理解する一助になるものと思います。

もちろん、RPGの構造と言ってもシステムの構造とかいろいろ考えられるわ けです。ここではそんなこんなを考えてみようと思うわけです。 [an error occurred while processing this directive]

#.#. ルールの構造

これは、「オリジナルRPG製作について考える」 でも触れていることですが、あちらは製作に主眼を置いていますので、 こちらは構造そのものについて考えてみたいと思います。

そうそう、先日書いた、 「オブジェク ト指向的 (ほんとか? ) によるRPGシステム設計の試論」 における図を見 てもらえば、この節のみならず、この章(「RPGの構造」)で書こうとしている ことは全て分かっちゃうかもしれません。

まず、RPGのルールとして最低限必要な要素は何でしょうか? この問題に ついて考えるためには、多少の前提が必要となります。その前提とは「RPGと はどのような遊びであるか?」という問題です。この問題は上 (RPGって何?) で触れています。

そこからひっぱってくると、RPGとは次のようなものと考えられます。

ここで、PCはセッション内世界の存在である。だから、他のプレイヤーの PCに話をするときにはこちらのPCの発言として行なわなければならないし、PC の行動もそのように宣言しなければならない。またPCの知識とプレイヤーの知 識もきちんと分けておかなければならないなどなどということがあるわけだが。

で、これから、RPGのルールの構造、特にRPGのルールとして最低限必要な 要素というものを考えてみると、次のようになると思います。

PCの行動の正否判定(以下、判定)
PCを通してセッション内世界に関与するということですから、 どうしてもPCの行動の正否を判定できなければなりません。

ほかにも、例えばキャラクター・メイキングなども必要と考えられますが、 極端な話、プレ・ロールドキャラクターであっても構わないわけです。ですか ら、ここではキャラクター・メイキングは副次的なものと考え、必要最低限の ものには含まずに考えます。

で、ここでは、この「判定」を中心としてRPGのルールの構造を見てみたい と思います。

さて、RPGにおいて良く現われる場面として戦闘が有ります。この戦闘にお いても当然判定が行なわれるわけですが、戦闘においては判定による正否のみ でなく、ダメージ処理というものも付いてきます。この戦闘を例として、判定 そのものの一般像を見てみることにしましょう。

戦闘の処理がどのように行なわれるかを、まず見てみましょう。まず、行 動順序の問題が有りますが、それはちょっと置いといて、純粋に戦闘の手順を 考えます。で、その順番は次のようになります。

  1. どのPC(もしくはNPC)がどのPC(もしくはNPC)に攻撃を加えるの かを決定
  2. どのように攻撃を加えるのかを決定
  3. 攻撃の正否を判定
  4. ダメージ処理と、生死の判断を行なう

ここで、1,2,4のそれぞれが、3とどのようにかかわっているのかを見てみ ましょう。まず、1ですが、これはクリティカルな面から言うと、本当に攻撃 が可能かどうかを判断するという面が有ります。例えば、通常の攻撃(素手で あっても武器を使っても)の場合、相手がLoS内にいない場合は原則として攻撃 ができないことになります。いわば、1,は戦闘の前提条件の確認と決定になる わけです。もちろん、状況によっては正否の判定に対して修正が付けられる可 能性も有ります。

次に2,ですが、これはどのような方法や武器で攻撃をするのかを決定する ことになります。別の言いかたをするならば、攻撃のオプションを選択すると いうことになります。これは、正否の判定やダメージ処理に修正がつけられる 可能性があります。

さらに4,ですが、これは判定結果の反映ととらえられます。

ここで見たものを一般的な表現で現わすと次のようになります。

  1. 判定の前提条件の確認および決定
  2. 行動オプションの決定
  3. 行動の正否を判定
  4. 判定結果の反映

これは、判定の一般的な構造と考えられます。さらに、あるものよりも先 にあるものは、後のものに何らかの影響を及ぼすことが有ります。例えば、2 番によって3および4に影響が及ぶことが考えられるということです。つまり、 前提条件による判定への修正値、行動オプションによる判定への修正値などな どが考えられるわけです。まぁ、実際のRPGを考える場合には、各項目は、よ り具体的な記述やあるいは具体的な項目として記述される必要が有るかもしれ ません。

上記のような構造が判定には見られるわけですが、これは全てPCの行動に 対して判定を行なうわけです。で、問題はPCの行動にどのようなものが存在す るかです。上記のようなテンプレートのみですべてがかたづけば問題は無いの ですが、なかなかそうは行きません。さらには、上記のような構造は、ある状 況に対してPCが何らかの行動を取る場合の判定構造なのですが、そのPCの行動 によって状況は変化し、その新しい状況に対応して、またPCが何らかの行動を 取るということになります。このことから、さまざまなサブテンプレート、あ るいは、上記の一般的な判定手順のインスタンスとして、様々な行為に対する 具体的なテンプレートが必要とされることになります。

では、どのようなものが必要となるかと言うと、まず戦闘による結果とし て負傷が考えられ、その治療ルールが必要となります。もちろん治療ルールそ のものは上記の一般的な判定手順にのっとって記述されるわけです。さらには、 戦闘と関連しないでもありませんが、様々な道具の使用に関するルールや体の 使い方(運動)や知覚に関するルールが考えられますし、また知識に関するルー ル、コミュニケーションに関するルール、特殊能力の使用に関するルール、さ らに特殊なものとしては成長に関するルールなどが考えられます。

このあたりは、 「オブジェクト指向的 (ほんとか? ) によるRPGシステム設計の試論」で書いていますし、あるい はそちらで言う評価器の問題もこれに含めて良いと思います。

ところで、テンプレートの各項目の決定は必ずしも明確なルールが有るわ けではなく、多くの場合GMの判断が介入します。いや、これまでもデザイナー の頭の中には明確なルールが有ったものと思います。しかし、それは「体得」 したものであり、口伝ではありませんでした。 「オブジェクト指向的 (ほんとか? ) による RPGシステム設計の試論」では、そのあたりを多少は明確にできていると 思います。

で、この考え方はオブジェクト指向的に発展可能なのですね、これが。と いうわけで、やったのが 「オブジェクト指 向的 (ほんとか? ) によるRPGシステム設計の試論」です。これまでのと ころ、一般的に、「ルールは統一が取れていた方が良い」、つまりある部分で はコレコレの判定を行ない、別の部分では全然別の判定方法を取るというのは あまり良くないと言われてきていたわけです。これは実際そうなのですが、そ れを徹底する方法として、オブジェクト指向的な考え方でルールを構成すると いうことが可能と思われます。

オブジェクト指向風に考えると上記の一般的なテンプレートに対して、そ の個々の項目をどのように処理するかというメソッドが付け加えられているわ けです。で、その一般的なテンプレートを親として、様々な状況というか行動 の種類に対する具体的なテンプレートが存在し、そのメソッドは親のメソッド を継承するかあるいはオーバーライドされることになります。あるいは新しい 手順やメソッドが追加されることも有でしょう。

まぁ、上記のテンプレートは、物もしくは者の行為を判定するためのメソッ ドを軽く書いたものととらえられます。ほかに物もしくは者の属性として考え られるのは、HPであるとか能力や技能が有るでしょう。

で、ファジーでオブジェクト指向なRPGとしてA.I.というものがDigest Group Publications から出るとか出ないとかといううわさが有るのですが、 そのA.I.がどのような形でオブジェクト指向を取り入れているのは非常に興味 深い点です。...だったんですが...ねぇ... [an error occurred while processing this directive]

#.#. やりとりの構造

前節では、RPGのルールの最低限必要な要素として「PCの行動の正否判定」 を考えました。で、ここでは、この正否判定の適用に当たって、セッションの 構造を考えてみます。これまた、 「オブジェ クト指向的 (ほんとか? ) によるRPGシステム設計の試論」 における図を 見てもらえば、分かっちゃうと思います。...いや、ちょっと違うか...

まず前節でも書きましたが、行動判定は、ある状況に対してPCが何らかの 行動を取る場合の判定構造であって、そのPCの行動によって状況は変化し、そ の新しい状況に対応して、またPCが何らかの行動を取るということが考えられ ます。これはどういうことかと言うと、心理学(行動主義だったと思いますが) でよく言われるSRモデルになります。

どういうことかというと、ある刺激に対して何らかの反応をするというこ となのです。ここではある刺激というのをPCの置かれた状況と考えてみてくだ さい。さらに、前節での話のように、PCの反応は状況に何らかの形で反映され、 新しい状況が作りだされると考えてください。で、Sを刺激(状況)、Rを反応と すると、
S0 -> R1 -> S1 -> R2 -> S2 -> ... -> R(n-1) -> S(n-1) -> Rn -> Sn
というように刺激と反応が連鎖していき、シナリオの終了まで継続することに なります。

あるいは、判定による結果が状況に反映されると考えれば(Tを判定とする と)、
S0 -> R1 -> T1 -> S1 -> R2 -> T2 -> S2 -> ... -> R(n-1) -> T(n-1) -> S(n-1) -> Rn -> Tn -> Sn
のようになります。

ここで問題がいくつか有りますが第1に、S0というのは何なのかということ です。まぁS0は単純にGMがシナリオの発端部分として提示した状況ということ になるわけですが。もう一つの問題は、上記の連鎖はどこまで続くのかという ことです。これもまた単純にGMが終了と判断したところまでということになり ます。さらに、前節でも書きましたが、判定にはGMの判断が介入します。さら に、それぞれの反応は、それぞれのプレイヤーの思惑が介入します。この2つ の思惑あるいは判断の介入により、単純な「刺激-反応」とは異なった様相が 有ると思うのですが...

さらに、場面転換などにより、必ずしも上記のようにS0からSnまでが連続 している保証は有りません。大きな意味ではもちろん連続しているのですが、 早い話、上記の連鎖はいくつかの部分に分割されると考えられるのです。

このあたりは、ある意味で、「物語の作り方を考える」での2連鎖モデルと通じるものがありますが... [an error occurred while processing this directive]

#.#. セッションにおける世界

うーむ、これまた 「オブジェクト指向 的 (ほんとか? ) によるRPGシステム設計の試論」 における図を見てもら えば、分かっちゃうと思います。

RPGにおいては、セッションの参加者は2種類に分類されます。言うまでも なく、1つはGMであり、もう1つはプレイヤーです。前節(およびその前の節)で 見たように、GM、プレイヤーともに状況に対して介入可能という点では大きな 違いはありません。しかし、あくまでプレイヤーというかPCの介入はGMの許可 の上になりたっているという違いがあります。許可という言葉ではちょっと強 すぎるきらいもありますが、まぁそう大きなまちがいでもないでしょう。

ただし、GMがプレイヤーの介入を許可云々とは言っても、GMがプレイヤー の上に立つ存在であることを意味するわけではありません。GMは、プレイヤー とセッション内世界とのインターフェースであると捕えるべきでしょう。まぁ、 シナリオの崩壊をくいとめるためにプレイヤー(PC)の介入を却下する場合があっ たり、あるいはGMの好みによってプレイヤー(PC)の介入を却下するGMがいるこ とは確かですが。

ともかく、これは次のように図式化されます。

    状況   <-   GM <-   PC <- GM <- プレイヤー
    |-> セッション内世界< -|->   外世界   <-|

つまり、GMはプレイヤーが宣言した行動を解釈する点で(行動の判定につい てのオプションや修正値を決定もしくはその決定に介入するということは、プ レイヤーのPCとの間にGMが介入することを意味しています) プレイヤーとPCと のインターフェースを果たすとともに、そのPCの行動が状況に与える影響に関 与するという点で、2重のインターフェースとなっているということです。さ らに、この図には書いてありませんが、状況をプレイヤーに説明するという作 業もGMが担っています。 [an error occurred while processing this directive]

#.#. シナリオの構造1 (シナリオに見られる対立)

さて、という わけで、システム的な面と運用的な面での構造を少しみたのですが、次はシナ リオに見られる構造を考えてみたいと思います。

んーと、これは物語の作り方と関連することで、物語の作り方の、本論の前に の対立の方に書いてありますので、そちらを参照してください。そっちで 書いてるんで、この節は消しちゃっても良いかな。

まず、おおまかに物語の構造を考えた場合、そこには必ず「対立」が有り ます。「葛藤」と言っても良いです。で、ストーリーの進行によって、その対 立が解消されたりあるいは解消されないまでも緩和がなされるわけです。で、 この「対立」ですが、RPGの場合(に限ったことではないと思うけど)、複数の 対立が1つのシナリオに含まれることになります。

さらにはそれぞれのシーンなどにおける局所的な対立が有ると思います。 この場合、その対立は戦闘などというかたちで非常に分かりやすくなります。 あるいは、PCに何か依頼が持ち込まれた場合などであっても、PC対依頼者とい う対立が有ります。まぁこの場合、対立という言葉は多少強すぎるかもしれま せんが、これも含めて対立と言ってしまえば話が簡単になるものですから。お そらく、対立の無いシーンというのはシナリオの結末にあたるシーンくらいで しょう。もっとも、これも考え方しだいでして、これまでのシーン対結末とい う見方をしても良いでしょう。

さらに言えば、PC内部の対立というものも考えられるでしょう。これは場 合によっては世界が持つ対立に相通ずるものもあるのではないかと思いますが。

こう考えてくると、対立そのものも分解して考えてみるべきかもしれませんね。 [an error occurred while processing this directive]

#.#. シナリオの構造2 (PCにとっての冒険)

これは物語の作り方と関連しますし、またシナリオにおける物語性とか、PCは常に《異人》であるなんかにも関連します。

まず、RPGにおけるPCの冒険は、PCにとっては決っして日常ではないという 前提を立てます。ファンタジーRPGなんかでは、PCを「冒険者」と呼ぶものも ありますが、PCが毎日モンスターと闘っているわけではないでしょう。ですか ら、例えばダンジョン探索にしてもある程度の期間に1回の、一種のイベント であるわけです。あるいはPCにとっての一種の祭と言っても良いかもしれませ ん。と、考えるならば、ここにはハレとケという考え方を持ち込めます。つま り、日常(ケ,冒険をしていない時)と非日常(ハレ,冒険に行く時)となるわけで す。

さて、ハレの時は非日常であり、その時その場所は日常とは違った場所に なります。いわば異界になるわけです。PCは、我岸の世界から彼岸の世界へと、 場所の移動のみではなく、時間によっても渡り歩くことになります。で、一般 人ももちろん我岸の世界と彼岸の世界を渡り歩くことは有るわけですが、それ はあくまで皆で一緒に行くにすぎません。つまり、非日常の時(たとえば祭の 時などです)であっても、周囲の者と一緒に行くため、その世界は異界であっ て異界では無いと言えるでしょう。別の言い方をするならば、一般人の場合、 非日常の時であっても皆と一緒に行くため、彼らを異人であるとみなす者が存 在しないのです。それに対しPCの場合、冒険に行くあるいは冒険から帰って来 ることを見る者がいます。それも人数で言えばだいたいにおいてPCよりも多く の人間が、PCの出発を見、帰還を見ます。そのことによって、PC達は我岸と彼 岸を行き来する者であると一般人によってみなされ、またそれゆえに異人とな るのです。

で、PCは我々の世界と異界とを行き来する異人であるわけですが、物語、 特にプロップの言う魔法物語においては、主人公(あるいは加えてその仲間な ど)は我々の世界(もしくは主人公にとっての本来の世界)から、異界に旅立ち、 そしてなにかを成しとげて戻って来ます。これはすなわち日常から非日常に主 人公が入り、そこで何かを成しとげて、そしてまた日常に戻ってくるととなり ます。これはRPGにおけるシナリオの構造と基本的には同じものとなります。 つまり、PCは日常において生活しているわけですが、何らかの理由により非日 常に入り(それは依頼を受けたり、あるいは事件に巻き込まれたりと様々な形 が有ります)、そして何かを達成し(依頼を達成したり、事件を解決したり)、 そのことによって非日常を構成している要因が消えさりもしくは縮小すること によってPC達はまた日常の世界に戻ってくるわけです。

さて、物語、特に魔法物語において、主人公(達)はよく森に入ったり、川 や湖や海を越えたり、川や湖や海に潜ったり、あるいは空を飛んで別の世界に 行きます。その別の世界というのを異界を呼ぶ訳ですが、物語の世界で言えば、 その世界はだいたいにおいてあの世ということになります。ユング心理学で言 えば無意識の世界ということになるらしいのですが、ここではその別の世界が あの世だろうと無意識の世界だろうと問題ではありません。ただ、心理学者や 民族学者にしてみれば世界最初のRPGであるD & Dが、地下迷宮に入ること によって成り立っていた(少なくとも最初のうちはそうっだったんだから)ゲー ムであることに興味を持つかもしれません(あるいは、とっくにそういう論文 なんかが有るのかもれません。誰かごぞんじでしたら、ぜひお教えください)。 また、このことから、私は教育的なRPGというイ メージも得られると思うわけですが。

とにかく、主人公やPC達は異界に行って戻ってくるわけです。ただし、異 界から戻ってくるためには1つの条件が有ります。それは異界においなにかを 成しとげるということです。ただし、「なにかを成しとげる」とは言っても、 物語の場合だと主人公が頑張って何かをやるとはかぎらないわけですが。で、 成しとげることとして一番分かりやすいのが、魔物(あるいは単に悪者と言っ た方が良いかもしれません)を倒すということでしょう。もっとも、ユング心 理学的に言えば、魔物を倒すのは必ずしも良いことではないのかもしれません が、物語にしてもRPGのシナリオにしても必ずしも魔物を倒すこと目的になっ ているわけではないので、わざわざ問題にすることも無いでしょう。

ここでは、最初にファンタジーRPGを例に挙げてしまったために、この話は ファンタジーRPGに限ったことのように思われるかもしれません。しかし、そ んなことは無く、どんなRPGにも成り立つことがらだと思います。ただ、 CoC(Call of Cthulhu)の場合、異界に入ったまま、こっちの世界に戻ってこれ ないPCがたくさん存在するという点で、ちょっと他のRPGや物語とは話が違う かもしれませんが...

そうそう、ここではシナリオの話でしたが、これはプレイヤー自身につい ても言えることだと思います。つまり、RPGセッションにおいてゲームの世界 に入るということは、プレイヤーにとって現実世界から別の世界に入り、かつ その後にはまた現実世界に戻るということで、ここで書いたこととまったく同 じことがプレイヤー自身に対してもなりたっていると考えられるのです。

まぁ、このあたりもまだまだ断片的に考えているだけなので、「だからど うした」と聞かれても困るのですが...