#. 物語のパターン

では次に、この記事の主眼である「物語のパターン」に話をすすめましょう。

まず思うのが、「物語に何かパターンや雛形のようなものはないのだろうか? 」 ということです。 そんなものが有るならば、それを習得することによって、 物語を楽に創れるようにはならないでしょうか? あるいはより良い物語を創れるようにはならないでしょうか?

もちろん、物語のパターンや雛形というものが存在するとしても、 それを習得すればすぐさま誰にでも素晴らしい物語を 創れるようになるというわけではないでしょう。 しかし、それでもなんらかの助けにはなるはずです。 そして、RPGにおいてシナリオが必要である以上、 いわばシナリオの大量生産が個人の力で可能でなければならない以上 (【シナリオとは?】)、 そのようななんらかの助けが必要だと思うのです。

また、物語のパターンに対する各人の好みというものは人それぞれだと 思いますが、物語のパターンの好みというものは、もしかしたら幼少のときに 聞かされた物語や読んだ本などの影響を受けるのではないかという気がしています。 さらには、幼少のときに聞かされた物語や読んだ本などが用いていた物語の パターンが、 各人の頭の中に刷り込まれているのではないかとも思うのです。 もしそうだとすれば、誰しも自分なりの物語のパターンというものを持ち、 意識せずともそれに沿った (あるいは参考にした) 物語を創っていると 考えられるのではないでしょうか? ならば、いまさら物語のパターンを改めて提示して何になるのかということに なってしまうとも思えます。

しかし、各人の頭の中に存在する物語のパターンというものが、 幼少のときに聞かされた物語や読んだ本などが用いていたパターンだとするならば、 そのパターンはもしかしたら偏ったものかもしれません。 また、偏ったものではないとしても、頭の中になんとなく存在するという 状況よりも、ある程度はっきりとした形で認識していた方が良いのではないかとも 思うのです。

そんなわけで、この章では物語のパターンについて考えてみたいと思います。


#.#. 一番単純なパターン

まず、皆さんすでにご存知のパターンを見てみましょう。

このパターンを習うのは小学校の頃でしょうか? 確かに、物語の多くはこのよう な展開になっているようです。

また、日本の伝統芸能である能には、世阿弥が言った 次のような 3部 5段 からなっているパターンが伝わっています。

これは3分割のモデルとも5分割のモデルともとらえられます。 これを5分割のモデルと考えた場合、 映画や演劇のシナリオなどでは、これと同等の、 次のようなパターンを用いて考えているようです。

  1. 発端
  2. 葛藤
  3. 危機
  4. クライマックス
  5. 結末

それぞれの項目は、世阿弥の言ったパターンの各段に対応していると考えられます。

ただ、ここに挙げたどのパターンにしろ、あまりにも抽象的で、物語を創る際には あまり役に立ちません。 とりあえず作った後の推敲などの場合には役に立つかもしれませんが...

物語には、始めから終わりに向けての因果関係とい う流れが有ります。 あるいは、物語では発端から終りに向けて緊張が高まり、最後でその緊張が 緩和されるという流れが有るわけですが、 しかし、これらのパターンでは、その因果関係や緊張の増大と緩和を極めて大雑把に しか掴めないのです。 言ってしまえば、これらのパターンは、物語を4つや5つに区切るということしか 言っていないわけです。

まぁ、一般性を追い求めるとこれくらい何も言わないようなものになってしまう ということでしょう。


#.#. プロップのファンクション

では次に、具体的なパターンを見てみましょう。 ジャンニ・ロダーリの著書 [ファンタジーの文法] の中には、 ロシアの民族学者、 ウラジミール・プロップの言った、物語のパターンが 紹介されています。 また、参考文献 [昔話の形態学 ] では プロップ自身による物語のパターンが述べられています。 厳密に言えば、一般に流布しているプロップのファンクション (これが、プロップの 言った物語のパターンの名称と思ってください) と、 プロップ自身が言ったものとは違いが有ります。 それについては後程述べます。

まずはプロップがそのファンクションを得るために行なったの研究の 基本姿勢などを示しましょう。

プロップはロシア民話を元に民話の構造を分析しました。 その際、次の3つの原則を用いて分析を行ったそうです。

  1. 民話の恒常的で不変の要素は登場人物の機能である。 ただし、それぞれの機能がどのような人物によって、 あるいはどんな方法によって実現されるのかは問題ではない。
  2. 魔法民話の中に出て来る機能には限度が有る。
  3. 機能の継起順序は常に同一である。

ここで機能 (ファンクション) という言葉を用いていますが、要は、登場人物の担 っている役割、もしくはその役割が果たす物語上での機能のことだと 思ってください。

では、プロップのファンクションを次に挙げておきます (一般に流布しているものです)。

  1. 留守
  2. 禁止/命令(不能/不可能も含まれます「〜しなければならないのに、それが できないという場合です。)
  3. 違反
  4. 捜索
  5. 密告
  6. 策略
  7. 黙認
  8. 加害/欠如
  9. 調停
  10. 主人公の同意
  11. 主人公の出発
  12. 魔法の授与者に試される主人公
  13. 主人公の反応
  14. 魔法の手段の提供
  15. 主人公の移動
  16. 主人公と敵対者との闘争
  17. ねらわれる主人公
  18. 敵対者に対する勝利
  19. 発端の不幸/欠如の解消
  20. 主人公の帰還
  21. 追跡される主人公
  22. 主人公の救出
  23. 主人公が身分を隠して家に戻る
  24. にせ主人公の主張
  25. 主人公に難題が課される
  26. 難題の実行
  27. 主人公が再認識される
  28. にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる
  29. 主人公の新たな変身
  30. 敵対者の処罰
  31. 主人公の結婚

もちろん、あらゆる民話にすべての機能が現われているわけではありません。 話の展開によって、省略、併合、統合が行われます。 そして、かなり古い民話を除けば、 継起順序もここに示した順番になっているとは限らないそうです (おいおい、最初に置いた原則と違ってるぞ... って研究の結果として その辺は多少緩めたほうがより統一的なパターンが得られたということ なのでしょう)。

ロダーリはその著書 [ファンタジーの文法] の中で これを『民話の中でのファンクションの継起順序』 と説明していますが、読み方によっては物語のプロットであるとも読めることにお気 づきと思います。

では、ちょっと例を考えてみましょう。 背景世界は、多くの人が慣れ親しんでいるであろうファンタジー的な世界を 想定しておきます。 で、主人公も十数才位とします。 あと、通常の方法によっては多少無理が有る個所も有りますが、 そこはそれ、ファンタジー世界ということで、魔法でどうにかしたのだと 思ってください (魔法でなくても、主人公は長年監視下に置かれていたという ことでも良いけど)。

1. 留守 と 2. 禁止/命令 :
主人公が家の台所で、何かちょっとつまむものがないかとゴソゴソやって いると、1つの古びた小箱を見つける。 中に何か食べ物でも入っているので はないかと箱をあけようとしたとしたとき、父親に見つかりきつくしかられ る。

その数日後、両親は親戚に用事が有るとかで一日家をあけることになる。 父親は出発の直前に主人公を呼び、あの箱のことは忘れるよう、くどいほ どに言う。

3. 違反 と 4. 捜索:
だが、『するな』と言われればやってみたくなるのが人情である。 主人公 はついついその小箱を探し始める。 だが、父親が置き場所を変えてしまった らしく、この前の場所にはない。

5. 密告 :
その夜、父親の友人がたずねて来る。 多少酒が入っているようだ。 そのせいか、あるいは両親がいないせいか、主人公が両親の実の 子供ではないと口をすべらせてしまう。 主人公が小箱の話をすると、父親の友人は探そうと言い出す。 おまけに、父親の隠しそうな場所は分かっているという。

6. 策略:
しかし、いざ可能となると、ちょっとは戸惑うのも人間である。 それに対して父親の友人は、もとどおりに戻しておけば分からないと そそのかして主人公を安心させ、父親の部屋の中から小箱を探し 出してしまう。 その小箱の中には、立派な紋章が浮きぼりされているメダルが入っている。 そして父親の友人は、父親が主人公を見つけたとき、そのメダルが 赤ん坊だった主人公の胸の上に置いてあったと言う。

7. 黙認 :
翌日、両親が帰ってくる。 そのすぐ後で主人公は父親に呼ばれ、父親の部屋に入ったかと聞かれるが、 主人公は否定する。すると、父親はそれ以上は問いつめない。

8. 加害/欠如 :
主人公は、父親の友人が言った言葉と、父親の部屋で見たメダルのことが 頭を離れない。思い悩んだ結果、両親に自分のことを問いつめる。 母親にはずいぶんショックだったようで、その場で倒れてしまう。 主人公は家を飛びだし、一晩を街の広場ですごす。

9. 調停 :
翌日、主人公は村の長老から呼び出される。 行ってみると、両親もそこにいる。 長老から、主人公が両親の子ではないこと、そして拾われたときに 胸の上にメダルが置かれていたことを話す。 しかし、メダルに刻まれている紋章については、調べてはみたが 分からないということだった。 そして長老から、自分自身の出生の謎を自分自身で調べてみるように 言われる。 両親もそれに同意し、メダルを渡してくれる。

10. 主人公の同意 :
主人公も最終的には同意し、出発の準備を両親と共に行う。

11. 主人公の出発 :
翌日、主人公は両親と長老に見送られ、夜も明けぬうちに出発する。 しかし、手掛かりといえばメダルだけ。 どこに行ったら良いものかも分からない。 森の中で思案にくれる主人公である。

12. 魔法の授与者に試される主人公 :
あたりが暗くなり、焚火を始め、両親から手渡された最後の弁当を 主人公が食べていると、木の影から一人のみすぼらしい老人が現われる。 老人は主人公に、「何か食べ物をもらえないか」と頼む。

13. 主人公の反応 :
主人公は弁当の残りを惜しみなく渡す。

14. 魔法の手段の提供 :
老人から、なぜこんな所にいるのかと聞かれ、主人公はこれまでの いきさつを話し、メダルを見せる。 するとその老人は驚いた顔をし、そのメダルはこの国の王家から、 長く仕えた家臣に褒賞として与えられる物であること。 そして十数年前、王妃は双子を生んだが、双子は不吉であるということで、 その一人をこのメダルと共に主人公の育った村の近くに、この老人自身の手 で捨てたのだと言う。

で、今になって国に残った王子が殺されてしまった。 しかも、それはある家臣の陰謀であるように思われる。 そこで、王は主人公を探しだし、王子として迎え入れようというのだ。

15. 主人公の移動 :
主人公は老人の話に同意し、老人と共に都に行くことを納得する。

16. 主人公と敵対者との闘争 :
しかし、都への途中で何者かによって襲われる。 その都度、かろうじて逃げられる。

17. ねらわれる主人公 :
主人公はそれでも何とか都に入り、王に会う。 しかし、まだ王は主人公を王子と認めたわけではない。 だが、その直後で、主人公は宮中にもかかわらず襲われるが、 老人の手助けによって、その者をとらえる。

18. 敵対者に対する勝利 :
とらえた者から得た情報を元に、首謀者が分かり、事件はとりあえず落ち つく。

19. 発端の不幸/欠如の解消 :
その後、再び王と会見し、王も主人公を王子であると認め、この城にこれ から住むようにと言う。 なんなら育ての親もこの城に呼んだらどうかとまで言われる。

20. 主人公の帰還 :
主人公は喜んで、育ててくれた両親を老人とともに迎えに行く。

21. 追跡される主人公 と 22. 主人公の救出 :
だが、その主人公の後を追うように、都から抜け出すいくつかの影が有る。 道中、主人公は追跡してきた者達に拉致されるが、老人の必死の努力によっ て助かる。

23. 主人公が身分を隠して家に戻る :
老人を連れて、主人公は育った両親の家の前までつく。

24. にせ主人公の主張 :
だが、家の中には既に主人公そっくりの人間がいる。 思い切って家に入って、自分自身が本物であると主張するが、 両親は混乱してしまう。

25. 主人公に難題が課される :
そこで、どちらが本物であるかを確かめるために、長老と問答をすること になる。

26. 難題の実行 :
長老と問道をするが、どちらが本物であるかの決め手はなかなか得られな い。

27. 主人公が再認識される
しかし、メダルと老人の証言によって主人公が本人であることがあかされ る。

28. にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる :
それと同時に、にせ主人公の背後にいる黒幕たる家臣が浮かび上がる。

29. 主人公の新たな変身 :
主人公は育ての親と共に王の元にもどり、王子として生活を始める。

30. 敵対者の処罰 :
事件の黒幕も処罰される。

31. 主人公の結婚
主人公は、ある国の美しい王女と結婚して、幸せに暮らした。

ここで示した、例としての物語は、物語の大筋であり、細かいところは 考えていません。 これを考える際に最初に設定したのは、 「主人公は捨て子で、メダルを持っていた」という設定だけです。 その後は、プロップのファンクションを見ながら考えて行きました。 物語としての出来は置いとくとして、それぞれのファンクションが どういうものなのかの例として考えてください。

なお、上記の例、本来のファンクションの意味からは外れているものも有ります。 しかし、ここでは魔法民話の解析などは考えず、とにかく物語のプロットの パターンとしてプロップのファンクションを見ているので、 細かいことは考えずにおきましょう。 逆の言いかたをするなら、あまりパターンにとらわれ過ぎることは ないという例だと思ってください。

プロップは、ロシア民話を元にしたということですが、実際にどのような民話を 対象にしたのかは分かりません。 参考文献 [魔法昔話の起源]や [ロシア昔話]に挙げられているものも 含まれているとは思いますが。

また、魔法昔話を元にしたということから、 どちらかというとファンタジー的なイメージを受けると思います。 しかし、このファンクション中で実際にファンタジー的な匂いを持っているのは、 12番と 14番に現れている「魔法」という言葉のみであることに注意して下さい。 つまり、「魔法」という言葉にとらわれてしまえば、このファンクションは ファンタジーの物語のプロットとしてしか考えられません。 しかし、「魔法」という言葉にとらわれさえしなければ、別段ファンタジーに 限ったプロットではないことが分かると思います。

さて、先に、一般に流布しているものと、プロップがその著書で挙げているものとは 違いが有ると言いました。そこで、参考のために、 プロップ自身がその著書 [昔話の形態学] で挙げている プロップのファンクションを見てみましょう。

予備部分

第1部(便宜的にこう呼びます)

第2部(便宜的にこう呼びます)

第3部(便宜的にこう呼びます)
以下のいずれか

or

第4部(便宜的にこう呼びます)

第5部(便宜的にこう呼びます)

第6部(便宜的にこう呼びます)

この中で、予備部分を除いた残りを、プロップはそのファンクションの 中核と考えていたようです。

ここで挙げたものは、だいたいは、一般に流布しているプロップの ファンクションと一致しますが、 多少の違いもあるとともに、それぞれの項目について 参考文献 [昔話の形態学] ではより詳細に報告および 考察されています。

このようなファンクションから、どこで、一般に流布している 形になったのかは分かりません。 もしかしたら、プロップ自身の[ 昔話の形態学] につづく 著書 ([魔法昔話の起源][ロシア昔話])で そのように変化しているのかもしれませんが、 不勉強でちょっと分かりません。

さて、一般に流布しているものは プロップ自身のファンクションをより使い易い形に、また多少一般的に したものととらえて良いと思います。 ですから、プロップ自身のものは耳学問として知っていれば充分だと 思います。


#.#. ロダーリのカード

さて、イタリアのジャーナリスト、ジャンニ・ロダーリは プロップのファンクションの中で自発的に統合できるものは統合し、 20項目に削減したものを著書 [ ファンタジーの文法 ] の中で紹介しています。 ロダーリは、書中ではこれを「プロップのカード」と呼んでいますが、 ここではロダーリに敬意を表して「ロダーリのカード」と呼んでおきます。 次にそれを示しましょう。

  1. 禁止/命令
  2. 違反
  3. 加害/欠如
  4. 主人公の出発
  5. 任務
  6. 魔法の授与者との出会い
  7. 魔法の贈り物
  8. 敵対者の出現
  9. 敵対者の悪魔的能力
  10. 決闘
  11. 勝利
  12. 帰還
  13. 家への到着
  14. ニセの主人公
  15. 困難難な試練
  16. 損害の償い
  17. 主人公であることの再確認
  18. 仮面をはがされたニセ主人公
  19. 敵対者の処罰
  20. 結婚

プロップのファンクションと比べると、特に始めの方の部分がまとまっているこ とが分かると思います。

また、プロップのファンクションと同様に、物語によってはあるファンクション が抜け落ちていたり、あるいは順序が入れ代わるようです。

このロダーリのカードは、プロップのファンクションをまとめたものですから、 やはりどこかしらファンタジー的なイメージを持っているように思われます。 しかし、プロップのファンクションの節で言ったように、実際にファンタジー的な 匂いを持っているのは、6番と7番に現れる「魔法」という言葉のみであることに 気をつけて下さい。 つまり、「魔法」という言葉にとらわれてしまえば、このファンクションは ファンタジーの物語のプロットとしてしか考えられません。 しかし、「魔法」という言葉にとらわれさえしなければ、 別段ファンタジーに限ったプロットであるとは言えないことが分かると思います。

とは言うものの、例えば 最後の「結婚」など、 プロップがネタにしたであろう民話に直接関連するような要素も残っており、 RPGのシナリオに使うためには多少問題が無いわけでもありません。


#.#. 小林のプロット1^^;

さて、「プロップのファンクション」と「ロダーリのカード」を見て 来たわけですが、 次に、私が今現在使用しているものをお目にかけたいと思います。

私はしばらく前から「プロップのファンクション」や「ロダーリのカード」を 使ってRPG のシナリオを作成していたのですが、そのうちに私自身の想像力を 刺激するような、またRPGの物語の パターンとして、より適当だと思えるものへと 変化して来た結果です。 「プロップのファンクション」や「ロダーリのカード」は、 どうも具体的過ぎるようで、今一つ想像力を刺激しなかったのです。 これは、おそらく人によって違うと思います。 かなり具体的な種を膨らませるのが得意な人もいれば、 あまり具体的だとそれに縛られて発想が膨らまないという人もいるでしょうから。

では、「小林のプロット1^^;」を挙げておきたいと思います。 なお、 ロボコップを使って例を示して行きます。 例は"※"を使って示します。

1.0. 背景 :
基本的にはPC達が関り始める以前の部分です。 PCの周囲の状況をプレイヤーに提示する部分と言えるでしょう。

※オムニ社がデトロイトを私有地化しようと考えるが、治安の問題がある。 治安維持ロボットを開発しようとするがうまく行かず、サイボーグによる 実現を目指す。問題は体 (脳) の提供者。

2.0. 発端 :
物語にPC達が関り始める部分です。 依頼を受けるとか、あるいは巻き込まれるなどですね。

※マーフィーがデトロイト警察の南書に配置される。

2.1. 行動の原因 :
PC達がどのように、またなぜ物語に関るのでしょうか?

※配置替えによってやむをえず。

2.2. 行動の目的 :
PC達の物語中での目的はどのようなものになるのでしょうか?

※警官として治安を守ること。

3.0. 事件 :
PC達が物語に関り始めたところで、PC達の行動の目的やあるいは背景に沿 った事件が起こります。

※強盗が現れる。 マーフィーはそれを追って行くが逆にやられてしまう。 ここで、「プロップのファンクション」の「禁止」と「違反」が現れている。 つまり、援助を待つべきところで 2人だけで行動を開始してしまったこと です。

4.0. 援助者 :
起こった事件にPC達が困惑しているところに、援助者が現れます。 援助といってもおおげさに考えることはなく、単に手掛かりを与えてくれるだけの 場合も多いでしょう。

※事件によって、マーフィーは殺されてしまいます。 しかし、オムニ社によってサイボーグとして蘇ります。

この解釈には反対意見もあるかもしれませんが、 マーフィーが本当に死んでしまっては話が進みません。 ですから、ここではオムニ社が援助者であると考えます。 別の解釈としては、マーフィーの相棒であるルイスが援助者とも考えられます。 というのはロボコップの正体に一早く気付き、ロボコップに対して 名前を尋ねたことによります。この場合、マーフィーがロボコップになる までが発端であり、事件あたりがロボコップの登場ということになるでしょう。

4.1. 援助者の能力 :
援助者の能力がどのようなものかを決定しておきます。 援助者の能力を特別なものと考える必要はありません。 職業上の能力や特権 とか、噂に詳しいとかその程度のもので十分でしょう。

※サイボーグ化の技術がある。
もしくは、ルイスはマーフィーを知っていることかもしれません。

4.2. 援助内容 :
援助内容は、武力、アイテム、情報、行動の提供というところで しょう。

※サイボーグとして蘇らせる。 もしくはルイスがロボコップに名前を聞き「マーフィー?」と 尋ねたことかもしれません。

5.0. 敵の出現 :
援助者のおかげで事件解決の目星がついてきたところで、PCに敵対する者 が現れたり、明確になったりします。

※いろいろと事件を解決しているうちに、例の強盗に出会う。

5.1 敵 :
敵とは何者なのかを考えます。

※マーフィーを殺した連中

5.2 敵の力 :
敵は、どのような力でPC達に敵対してくるのかを考えます。 武力で敵対してくるとは限りません。 信念や権力などで敵対してくるの かもしれません。

※暴力・武力

6.0. 闘い :
PC達と敵対者との戦いを考えます。

※廃工場での戦闘です。

6.1. 闘いとは? :
戦いとは言っても、武力による戦いとは限りません。

※武力による闘い。

6.2. 犠牲 :
闘いの結果として何らかの犠牲が有ると、劇的な物語になるでしょう。

※自分についての記憶を取り戻すことによる衝撃および、 ロボコップになってしまったことによるマーフィーの家族の消失。 あるいは、特に無し。

7.0. 目的の達成 :
闘いの結果、PC達は目的を達成します。 もしくは達成したかのように思えます。

※とりあえず、首領を捉えます。 しかし、すぐに釈放されることになりますが。 また、黒幕についての情報も得ます。

8.0. 帰還/待避 :
PC達は最初の目的を達成した、もしくは達成したと思い、帰還もしくは安 全地帯へと待避します。

※署に戻ります。 そして、マーフィーのことを調べ、マーフィーの家に行ってみます。

9.0. 新たなる試練 :
しかし、最初の目的を達成したことによって新たな問題が発生し、 その新たな問題がPC達を苦しめます。 あるいは、達成したと思っていた目的が実は 達成されていないことに気がつきます。

※オムニ社に出向きます。 しかし指令プログラムによって目的を果たせません。

9.1. 試練 :
PC達に何らかの試練が降りかかります。 武力による戦闘かもしれませんし、汚名を着せられ、その汚名を 晴らさなければならないなどということも考えられるでしょう。

※オムニ社の役員には逆らえないという指令プログラム。 それに加えて、オムニ社の支配下にある警察からの追撃。 およびそれからの逃避行

9.2. 新たなる試練の本質 :
試練が降りかかった理由がはっきりと分かります。

※結局は、オムニ社の役員の、ロボコップに対する嫉妬。

10.0. 最後の闘い:
物語の締めくくりとしての闘いです。

※黒幕から新しい武器を得た強盗の連中が、ロボコップを倒そうとする。

10.1. 闘いとは? :
戦いとは言っても、武力による戦いとは限りません。

※武力による戦闘です。

10.2. 犠牲 :
闘いの結果として何らかの犠牲が有ると、劇的な物語になるでしょう。

※ルイスの大怪我。 ロボコップのかなりの損傷。

11.0. 結末 :
物語のしめくくりです。

※黒幕を倒して大団円。

とういわけで、11個 (細かく見れば23個だけど…^^;) の要素からなっています。 物語によっては8〜10番は省略しても良いでしょうし、 また3〜9番の間で、さらに1〜 11番を繰り返しても良いと思います。 また、この プロットを一通り頭から最後まで考慮すればそれで良いという ものではありません。 何回も行きつ戻りつしながら、物語の変更や追加をして行くべきでしょう。

なお、この小林のプロット1^^;では、基本的に次の部分を山場と考えています。

とりあえず5個の山場が有るわけです。 もちろん、他の部分、例えば「4. 援助者」の部分を山場として加えるなど、 追加、削除などを行っても良いでしょう。 ただし、 【RPGのシナリオと小説などとの違い】の [劇的効果]の節でも言いましたが、 1セッションの物語ではあまりに多くの山場を設定するべきではないでしょう。


#.#. 小林のプロット2^^;

ところで、現在私が使っているものは (いや、「小林のプロット1^^;」も 使っているので、「シナリオ作成の初期の段階で使っているものは」という べきかもしれません)、 次のようになっています。とりあえず、これを小林のプロット2 ^^;と 呼んでおきましょう。

1. 背景・予兆
基本的にはPC達が関り始める以前の部分です。 PCの周囲の状況をプレイヤーに提示する部分と言えるでしょう。

2. 発端
物語にPC達が関り始める部分です。 依頼を受けるとか、あるいは巻き込まれるなどですね。

3. 事件・試練
PC達が物語に関り始めたところで、PC達の行動の目的やあるいは背景に沿 った事件が起こります。

4. 援助者
起こった事件にPC達が困惑しているところに、援助者が現れます。 援助といってもおおげさに考えることはなく、単に手掛かりを与えてくれるだけの 場合も多いでしょう。

5. 闘い
敵が現われ、PC達と敵対者との戦いが発生します。 ただ、戦いとは言っても、武力による戦いとは限りません。

6. 目的の達成・帰還・退避
闘いの結果、PC達は目的を達成します。 もしくは、達成したかのように思えます。 そして、PC達は帰還します。 あるいは、PC達は敵に返り打ちなど予想外の抵抗を受け、 一時的に退避します。

場合によっては、「3. 事件・試練」から「6. 目的の達成・帰還・退避」が、 この後にもう1回続く場合も有ります。 逆に言えば、[小林のプロット1^^;]の後半が、 前のほうの繰り返し的な ものになっていることに思いあたって、要素を6個に縮小してしまったのですが。 また、現実的な問題というか要望として、 RPGのシナリオとして考えた場合は、時間の関係などから、 繰り返しが有る場合も、また無い場合も表現できたほうが便利なのですね。

まぁ、そういうわけで、まずこの「小林のプロット2^^;」で考えて、 そのあとで[小林のプロット1^^;]のほうと 見比べて、必要が有れば[小林のプロット1^^;]に 合わせて作業を続けるわけです (必要が有るというか、 [小林のプロット1^^;]には2.1とかの ちょいと意識的に具体的な内容を考える項目が有るので、 そのへんを考慮するために、だいたいいつも [小林のプロット1^^;]にも目を通して 考えるんですけどね)。

この「小林のプロット2^^;」は、 [一番単純なパターン]で述べた映画などでのシナリオの 場合とだいたい同じようになっています。 ただ、名称がより具体的な名称に変っています。 また、映画などでのシナリオの場合では、全体を5つに分けていたのですが、 こちらの場合ですと、6個(繰り返しを入れると10個)に分けていることが 違うと言えば違います。


#.#. 対応関係

さて、これで、[プロップのファンクション]、 [ロダーリのカード]、 そして[小林のプロット1^^;]、 [小林のプロット2^^;]と、 4種類の物語のパターンを見て来たわけです。 このうちの前者の2つはだいたい同じものなので、 ここではロダーリのカードと小林のプロット(1と2)^^;の対応関係を見てみます。

  ロダーリのカード                      小林1            小林2
 1. 禁止               ----------+                        
 2. 違反                         |--+  1. 発端          1. 背景・予兆
 3. 加害/欠如         ----------+  +  2. PCとの関り    2. 発端

 4. 主人公の出発       ----------+---  3. 事件          3. 事件
 5. 任務               ----------+

 6. 魔法の授与者との出会い-------+---  4. 援助者        4. 援助者
 7. 魔法の贈り物       ----------+

 8. 敵対者の出現       ----------+---  5. 敵の出現  -+- 5. 闘い
 9. 敵対者の悪魔的能力 ----------+                   |
                                                     |
10. 決闘               --------------  6. 闘い  -----+    

11. 勝利               --------------  7. 目的の達成 +- 6. 目的の達成・
                                                     |     帰還・退避
12. 帰還               ----------+---  8. 帰還/待避 +
13. 家への到着         ----------+

14. ニセの主人公       ----------+---  9. 新たなる試練  3. 事件
15. 困難な試練         ----------+

16. 損害の償い         ----------+
17. 主人公であることの再確認     +--- 10. 最後の闘い    4. 援助者 
18. 仮面をはがされたニセ主人公   |                      5. 闘い
19. 敵対者の処罰       ----------+

20. 結婚               -------------- 11. 結末          6. 目的の達成・
                                                           帰還・退避

だいたい、こんな感じに対応しています。


#.#. 合わせて考えてみる

ではここで、これまでに考えてきた 【物語のとっかかり】と 【物語のパターン】を まとめて考えてみましょう。 言葉で言ってしまえば、核とパターンとを照らし合わせながら物語を成長させて 行くということになってしまいます。 しかしこれだけでは何が何やら分かりませんので、例を考えて行きたいと思います。 背景世界は、やはり多くの人が慣れ親しんでいるであろうファンタジー世界と いうことで行きましょう。

まずはキーとテーマとモチーフ、そしてプロット中の発端とPCの目的も 考えてしまいましょう。 キーは「鏡」、テーマは「愛」で行きましょう。 しかし、「愛」と言っても幅が広いですね。 家族愛や男女の愛、倒錯した愛なども考えられます。 ここではそれほど難しく考えず、普通の「男女の愛」をテーマとして行きましょう。 モチーフは「引きさかれる恋人」としましょう。 発端やPCの目的は、ここで悩んでもしょうがないので、 ダイスで決めると…発端は「誰かが失踪してしまう」、 PCの目的は「排除」ということになりました ( こんなのをどうやってダイスで決めたのかということについては、 次の 【シナリオの中心となる事件】 で書いてある ことを参照してみてください)。

では、[小林のプロット1^^;]と照らし合わせながら 物語を作って行きましょう。

背景 :
誰かが失踪してしまったわけですが、誰が失踪したのかを考えます。 男女の愛というテーマから素直に、ある女性の恋人が 失踪してしまったということにしましょう。

発端 :

行動の原因 :
これまた単純に、その女性から依頼を受けたということで良いでしょう。

行動の目的 :
先に考えたPC達の目的は排除となってしますが、ここまでのところ 排除の対象が有りません。 そういうわけで、頭初の依頼の目的は、単に恋人を探して 欲しいということにしましょう。

事件 :
PC達が依頼を請け負ったすぐ後に、恋人から以前贈られていた手鏡の中から 何かを書き記してある紙が出て来たと言って、依頼者がPC達にその紙を 持って来る。

援助者 :
さて、PC達には事件解決の手掛かりが何も無いわけです。 そこで、援助者を考えてみます。

援助者の能力 :
ここでの援助者は、おそらく特定の人物ではなく、依頼者の恋人の行動を 目撃した人ということにします。 つまり、複数の目撃者(= 援助者)がいるわけです。

援助内容 :
で、援助内容は、依頼者の恋人の行方の手掛かりです。 依頼者の恋人が、兵隊に無理やり連れ去られるところを見た人が いたということにしましょう。

敵の出現 :

敵 :
PC達が依頼人の恋人の行方を調べ、どうやら兵隊に連れ去られたらしい という情報を得たところ、PC達の前にも兵隊が現われ、PC達を連行しよ うします。

敵の力 :
兵隊ですから、それなりの力を持っているでしょう^^;。

闘い :

闘いとは? :
PC達と兵隊との間での戦闘。 PC達も善戦するが、奮闘むなしく兵隊達に捕らえられてしまう。

犠牲 :
特に無し。

目的の達成 :
PC達は兵隊に連れられ、貴族Aの別荘に連れていかれ監禁さられるが、 そこで依頼者の恋人と出会う。

帰還/待避 :
PC達は、依頼者の恋人と協力して貴族Aの別荘から逃げだし、 依頼者の元へと帰る。 その途中で、先の貴族Aの企みを依頼者の恋人から聞かされる。 彼が依頼者に送った鏡には細工がしてあり、その証拠が隠されていた。 (手鏡に隠してあった書きつけ)

新たなる試練 :
次にPC達を襲う事件を考えます。

試練 :
PC達と依頼者の恋人が依頼者の家に帰って、これからどうしようか 考えているところに、兵隊が押し寄せる。 しかし、依頼者がそれに気づき、PC達と依頼者の恋人、 そして依頼者自身は逃れる。

新たなる試練の本質 :
結局、依頼者の恋人が得てしまった情報(手鏡に隠してあった書きつけ) のために依頼者の恋人は拉致され、それが依頼者の恋人を探していた PC達にも飛び火した。 書きつけの内容は、やはり貴族Aの悪企みの メモ。 どうやって手に入れたかは…、傷ついた若者が依頼者の恋人の前に 現われ、書きつけを渡し、「これを貴族Bに」とか言ってこと切れた。 しかし、依頼者の恋人は恐ろしくなり安全に隠そうとした。

最後の闘い:
依頼者の恋人も勇気を振りしぼり、書きつけを貴族Bに渡しに行こうとする。 しかし、貴族Aはそれを邪魔する。

闘いとは? :
というわけで、ここでやっと目的の"排除"が出て来ます。 つまり、依頼者の恋人の行動を邪魔する者達を排除し、依頼者の恋人に 書きつけを貴族B へ 届けされる。

犠牲 :
特に無し。

結末 :
貴族Aの悪企みは暴露され、終わる。

というところでどうでしょうか?

この中では、次に述べる 【シナリオの中心となる事件】の [小林のイベント・リスト]の リストAで考えれば「誘拐/盗難」、 リストBから「捜査」、「脱出」、「排除 」(もしくは「警護/配達」)が 現われています。 また、初期の事件としては、 単に書きつけの存在が明らかになるだけです。


#.#. ストーリーの種

ストーリーの種】もご覧下さい。


#.#. 新井 一 (あらい はじめ) による23の基本形式

[シナリオ作法論集]に、新井 一によるストーリー の23の基本形式というのが挙げられています(pp.36〜)。それらを抜き出して 書いておきます。でも、説明が簡単すぎて、良く分からないものもあります。 それに、「形式」ではないような気もしますし、くくりが大雑把すぎるように 思います。ま、資料を見付けたので、参考のために書いておくということで...

『かちかち山』型
復讐もの。
『桃太郎』型
集団で勧善懲悪をやる。
『太閤記』型
サクセス・ストーリー。
『西遊記』型
道中もの。1つの目的地まで行く途中にいろんな障害が出てくるドラ マの構成。
『逃亡者』型
TVドラマ、映画の『逃亡者』。逃げる。
『シェーン』型
股旅もの。困っている人がいる。そこに主人公が現われる。
『半七捕物帳』型
誰かがいじめられえちる、あるいは誰かが殺されている。それを解明 していく。
『水戸黄門』型
変身もの
『柔(やわら)ちゃん』型
主人公が特技をもっているもの。(何で「柔ちゃん」なのでしょう? そもそも「柔ちゃん」て誰? 柔道の谷(旧姓 何だっけ?)さん?)
『サザエさん』型
ホームドラマ。人物がいろいろなことになっていく。
『巨人の星』型
スポ根もの。
『ひらり』型
「ひらり」(NHKテレビ小説)のように、不決断なもの(優柔不断?)。
『また逢う日まで』型
純愛もの。
『曽根崎心中』型
不倫的なもの
『母三人』型
母ものとか父ものとか。師弟ものとか、人物関係によるもの。
マリア・テレサ型
難病ものとか、貧困とか、野口英世の伝記ものみたいなもの
『血煙荒神山』型
兄弟の盃だとか、夫婦別れだとか、親子、兄弟、医者と患者、教師と 生徒など人物関係のカセによるもの。
『氷点』型
「氷点」は、自分の娘を殺した犯人の娘を引き取って、娘に内緒で育 てていく、一種の秘密型。
『哀愁』型
約束型。登場人物が約束をしている。
『夕鶴』型
なんか不思議な人物が出てくるもの。これは一種の推理ものになって くる。
『悪い奴ほどよく眠る』型
「三年寝太郎」とか悪者が勝利をする。
生き方型
本当の完全懲悪型。善人が最後に勝利する。
その他
災難とか運命が出てくるものがある。


#.#. 新井 一 (あらい はじめ) によるカセの分類

[シナリオ作法論集]に、新井 一によるカセ(制約、 拘束、束縛)の分類が挙げられています(pp.39〜)。それらを抜き出して書いて おきます。

  1. 時間的なもの
  2. 秘密性をもつもの
    1. その人自信の秘密(人物)
      1. 出生
      2. 過去
      3. 身分
      4. 結社に入っていること
      5. 職業
      6. 病気
      7. 家族関係
      8. くせ
      9. 不名誉なもの
      10. 知らないこと
      11. 年齢
    2. 人間関係の秘密(人物)
      1. 家族関係
      2. 恋愛関係(姦通)
      3. 社会的地位
      4. 肉親関係
      5. かくし妻、かくし子
    3. 物の秘密
      1. お金がない or お金持ちである
      2. 借金
      3. へそくり
      4. こわしてしまった(過去)
      5. とってしまった
      6. かくす
      7. 落し穴(仕掛け)
      8. 宝物、密書、その他
    4. 場所の秘密
      1. いる場所(追われるもの、誘拐)
      2. かくし場所
    5. 状況の秘密
      1. 家族の事情の秘密
      2. 社会の事情の秘密
      3. 戦況等の秘密
      4. 外界との不連絡
    6. 行動の秘密
      1. 作戦の場合
      2. 犯人の場合
      3. 浮気等の場合
      4. 探偵(警察官)等の場合
      5. スパイ、忍者の場合
      6. 隠密行動(恋人たち)
    7. 計画上の秘密
      1. 業務上計画の秘密
      2. 仇討ち、復讐等の秘密
      3. 喜ばせるための計画の秘密
      4. 作戦の秘密(前記「作戦の場合」)
      5. 陰謀の秘密
      6. 鷺の秘密
    8. 善意の秘密(多くのホーム・ドラマ)
      1. 突然の喜びのための秘密
      2. 相手を傷付けないための秘密
      3. 病気等を告げない秘密
      4. 他から悪い噂話等をきかせたくないための秘密
      5. 善意をもって財産等の秘密
    9. 他愛ない秘密
      1. 当人だけが秘密だと思っている秘密
      2. 恥になると思っている秘密
      3. 知らない秘密
      4. ごまかすための秘密
      5. 言いそびれたための秘密
    10. 肉体の秘密
      1. その人自身
      2. 病気
      3. くせ
  3. 場所のカセ
    1. 特定の場所でなければいけないもの
      1. 勧進帳の安宅の関
      2. ニューヨークのキングコング
      3. ターザンの密林
      4. 戦争物の戦地
      5. 観光的要素のあるもの(道中記、ローマの休日等)
    2. 固有の場所でないもの
      1. 密室
      2. 袋小路
      3. 敵軍に包囲されたところ
      4. デコボコ道
      5. 交通マヒの街 or 道路
      6. 浮揚力を失った潜水艦
      7. 脚の出ない飛行機
      8. 占領された場所(ハイジャック、海賊)
      9. 落磐事故現場
      10. 離れた土地と土地
      11. 橋、プラットホーム
      12. その他
  4. 人間関係のカセ
    1. 親と子(単数、複数)
    2. 兄弟(姉妹・姉弟・兄妹)
    3. 伯父と甥(姪)
    4. 無医村の医者と村人
    5. 医者と患者
    6. 教師と生徒
    7. 上役と下役
    8. 人間と動物
    9. 親友
    10. 同業者同士
    11. 近所同士
    12. 村落同士(グループ)
    13. 国民同士 (or 指導者と国民)
    14. 宗教 (徒党)
    15. 弁護士と容疑者
    16. 商売人と買い手
    17. 世論 (うわさ)
    18. 仇同士 (ライバル)
    19. 大人と子供
    20. タレントとファン (or マネージャー)
    21. 刑事と犯人
  5. 内心のカセ
    1. してはいけないと思うとき
    2. しなくてはならないと思うとき
  6. 誤解のカセ
    1. 信頼が失なわれた時
    2. コミュニケーションの悪い時
    3. 無知な時
  7. 社会的つながりのあるもの
    1. 仕事
    2. 社会的ヒューマニズム (公害等)
    3. 社会的圧力
    4. 法律
    5. 因習 (村八分など)
    6. 一般的民衆の考え方 (閉鎖的)
    7. 宗教
  8. 約束等によるもの
    1. 約束
    2. デート
    3. 遺言
    4. 一旦承知してしまったもの
    5. 掟 (仲間の規律)
    6. 規則
    7. 契約
    8. 習慣
    9. 作業
    10. 職業につく
  9. 物に関するもの
    1. 貴重品
    2. 危険物
    3. 人物にとって意味のあるもの
    4. その他災難を招くもの
  10. 状況的なもの
    1. 天候 (暴風雨、雨、雪、地震、火事、洪水、ひでり、長雨、暑さ、寒 さ、無視の発生等)
    2. 戦争下 (インフレ、デフレ)
    3. 社会不安
    4. 会社の状況
    5. 団体 (宗教)
    6. 家族的状況
    7. その人自身の状況
  11. 目に見えないもの
    1. 占い、予言
    2. 宗教的な圧力
    3. 雰囲気
    4. 脅迫
    5. コンピュータの指示
    6. 世論、噂、世間体
  12. 肉体的なもの
    1. 肉体的なハンディキャップ
    2. 拷問
    3. 病気
    4. 顔の美醜からのコンプレックス
    5. 精神病、無知
    6. 性格的なもの
    7. 男であること、女であること
    8. 飢え
    9. 眠れない
  13. その他
    1. 学問上のカセ
    2. 派閥のカセ
    3. つまらないカセ
    4. 面白さのためのカセ
    5. 心理的なもののカセ (コンプレックス) --- 内心
    6. 職業上のカセ
    7. お化け
    8. ものものしさ、威圧


私家版 Advanced!!】 【物語の作りかたを考える
Next: シナリオの中心となる事件